The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom представляет собой знаковое достижение, знаменуя собой первую игру франшизы, созданную женщиной-режиссером. В этой статье мы углубляемся в идеи, которыми поделился режиссер Томоми Сано, и исследуем уникальный путь разработки игры.
Серия Legend of Zelda, известная своими запутанными повествованиями и лабиринтами подземелий, открывает новую эру с Echoes of Wisdom. В недавнем интервью Nintendo «Спросите разработчика» были освещены два ключевых аспекта: дебют принцессы Зельды в качестве главного героя и первая женщина-режиссер сериала Томоми Сано.
Сано в своем интервью поделилась своим опытом, рассказав о своей предыдущей роли директора службы поддержки. Ее вклад в ремейки «Греццо», в том числе «Окарина времени 3D», «Маска Маджоры 3D», «Пробуждение Линка» и «Принцесса сумерек HD», а также ее опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи» заложили прочную основу для ее режиссерского дебюта.
«Моя роль заключалась в управлении и координации производства, предложении улучшений и проверке соответствия игрового процесса Grezzo установленным стандартам серии Zelda», — объяснил Сано.
Продюсер сериала Эйдзи Аонума отметил постоянное участие Сано в проектах ремейка Zelda от Grezzo, подчеркнув ее опыт и важную роль.
Изображение из книги Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 Обширная двухдесятилетняя карьера Сано началась в 1998 году в качестве редактора текстур сцены для Tekken 3. Ее карьера в Nintendo включает в себя участие в Kururin Squash! и Mario Party 6, за которыми последовали различные игры Zelda и Mario & Luigi, а также несколько спортивных игр Mario.
Вдохновением для создания Echoes of Wisdom послужил успех ремейка Link's Awakening 2019 года. Аонума поручил Греццо использовать свой нисходящий опыт в Zelda для формирования будущего франшизы. Первоначально Grezzo задумывался как очередной ремейк, но предложил смелую альтернативу: создатель подземелий Zelda.
Простой вопрос Аонумы: «Какую игру вы бы создали следующей?», дал разнообразные предложения. Концепция-победитель, хотя и похожа на конечный продукт, претерпела значительную эволюцию. В ранних прототипах использовалась механика «копирования и вставки» и комбинированная перспектива сверху вниз и вида сбоку.
Сатоши Терада из Grezzo описал экспериментальный этап: «Один из подходов заключался в копировании и вставке объектов по ссылкам для проектирования подземелий. Мы назвали это «редактированием подземелья» из-за игрового процесса, создаваемого игроками».
Греццо посвятил механике создания подземелий больше года, прежде чем вмешался Аонума, что привело к значительному изменению направления. Оценив первоначальные концепции, Аонума увидел больший потенциал в использовании скопированных предметов в качестве инструментов в заранее разработанных приключениях, а не только для создания подземелий.
Сано проиллюстрировал этот сдвиг: «Например, врага Твомпа из «Пробуждения Линка», который падает и разбивает объекты в виде сбоку, можно скопировать и вставить в вид сверху вниз, что позволит игрокам использовать его для различных действий. ."
Первоначально команда пыталась ввести ограничения на использование предметов, чтобы предотвратить их эксплуатацию. Однако в конечном итоге они устранили эти ограничения, приняв философию «озорства» и нетрадиционного игрового процесса.
Аонума подчеркнул намерение создать «необычные» функции, назвав непредсказуемое взаимодействие роликов с шипами ключевым элементом. Далее Сано объяснил правила команды по «шалости», которые включают в себя свободу вставлять предметы куда угодно, решать головоломки нетрадиционными методами и использовать эхо изобретательными, почти «читерскими» способами.
Этот акцент на свободе и творчестве соответствует основным ценностям серии Zelda. Аонума сравнил это «проказничество» со святилищем Мьям Агана в «Дыхании дикой природы», где игроки могли обходить препятствия, используя элементы управления движением. В игре используются нестандартные решения, подчеркивая, что «если такого рода решения не разрешены, то это невесело».
Игра The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, выпущенная 26 сентября для Nintendo Switch, представляет собой альтернативную временную шкалу, в которой Зельда отправляется на спасательную миссию среди разломов, разрывающих Хайрул. Более подробную информацию можно найти в нашей сопроводительной статье.