《塞尔达传说:智慧的回声》代表了一项里程碑式的成就,标志着该系列第一款由女性导演执导的游戏。本文深入探讨佐野朋美导演分享的见解,探索游戏独特的开发历程。
塞尔达传说系列以其错综复杂的叙事和迷宫般的地下城而闻名,《智慧的回响》迎来了一个新时代。 任天堂最近的“询问开发者”采访强调了两个关键方面:塞尔达公主作为可玩主角的首次亮相以及该系列的第一位女导演佐野友美。
佐野在采访中分享了她的心路历程,透露了她之前担任支持总监的角色。 她对 Grezzo 翻拍作品的贡献——包括《时之笛 3D》、《梅祖拉的面具 3D》、《林克的觉醒》和《暮光公主 HD》——以及她在《马里奥与路易吉》系列中的经验,为她的导演处女作奠定了坚实的基础。
“我的职责是管理和协调制作,提出改进建议,并验证 Grezzo 的游戏玩法是否符合塞尔达系列的既定标准,”Sano 解释道。
系列制作人青沼英二指出佐野一直参与 Grezzo 的《塞尔达传说》重制项目,强调了她的专业知识和不可或缺的角色。
图片来自任天堂的《询问开发者》卷。 13 Sano 长达两年的职业生涯始于 1998 年,担任《铁拳 3》的舞台纹理编辑器。她的任天堂之旅包括对 Kururin Squash 的贡献!和《马里奥派对 6》,然后是各种《塞尔达》和《马里奥与路易吉》游戏,甚至还有几款《马里奥》体育游戏。
《智慧的回响》的灵感源于 2019 年《林克的觉醒》重制版的成功。青沼英二要求格雷佐利用他们自上而下的《塞尔达传说》专业知识来塑造该系列的未来。 虽然最初设想是另一次重制,但格雷佐提出了一个大胆的替代方案:塞尔达地下城制作者。
Aonuma 的简单询问“你接下来会创建什么样的游戏?”,产生了不同的建议。获胜的概念虽然与最终产品相似,但经历了重大演变。早期原型探索了“复制粘贴”机制以及自上而下/侧视图相结合的视角。
Grezzo 的 Satoshi Terada 描述了实验阶段:“一种方法涉及链接复制和粘贴对象来设计地下城。由于其玩家创建的游戏玩法,我们将其称为“编辑地下城”。”
在青沼英二介入之前,格雷佐花了一年多的时间致力于地下城创建机制,促使方向发生重大转变。 在欣赏最初的概念的同时,青沼看到了在预先设计的冒险中使用复制的物品作为工具的更大潜力,而不仅仅是用于地下城的创建。
Sano 阐释了这一转变:“例如,《林克的觉醒》中的 Thwomp 敌人会在侧视图中掉落并压碎物体,但可以将其复制并粘贴到自上而下的视图中,从而允许玩家利用它来执行不同的操作.”
最初,团队努力对物品使用施加限制,以防止被利用。 然而,他们最终消除了这些限制,拥抱“恶作剧”的哲学和非传统的游戏玩法。
Aonuma 强调了创造“在那里”功能的意图,并指出钉辊不可预测的相互作用是一个关键要素。 萨诺进一步解释了团队的“恶作剧”准则,其中包括自由地将物品粘贴到任何地方,使用非常规方法解决谜题,以及以巧妙的、近乎“作弊”的方式利用回声。
这种对自由和创造力的强调与塞尔达系列的核心价值观是一致的。青沼将这种“恶作剧”与《荒野之息》中的 Myahm Agana 神社进行了比较,玩家可以使用动作控制绕过障碍物。 游戏拥抱非常规的解决方案,强调“如果不允许这种解决方案,那就不好玩了。”
将于 9 月 26 日在 Nintendo Switch 上推出,《塞尔达传说:智慧的回响》呈现了另一个时间线,塞尔达在海拉鲁的裂痕中开始了救援任务。 有关更多详细信息,请浏览我们的随附文章。