La leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom rappresenta un risultato di riferimento, segnando il primo gioco del franchise guidato da una regista. Questo articolo approfondisce le intuizioni condivise dal regista Tomomi Sano ed esplora il viaggio di sviluppo unico del gioco.
Rinomato per le sue intricate narrazioni e le labirintine Dungeons, la serie Legend of Zelda accoglie una nuova era con echi di saggezza. La recente intervista "Ask the Developer" di Nintendo ha messo in evidenza due aspetti chiave: il debutto della principessa Zelda come protagonista giocabile e la prima regista della serie Tomomi Sano.
Sano, nella sua intervista, ha condiviso il suo viaggio, rivelando il suo precedente ruolo di direttore di supporto. Il suo contributo ai remake di Grezzo - tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD - insieme alla sua esperienza nella serie Mario & Luigi, ha gettato una solida base per il suo debutto alla regia.
"Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione, suggerire perfezionamenti e verificare che il gameplay di Grezzo sia in linea con gli standard affermati della serie Zelda", ha spiegato Sano.
Il produttore della serie Eiji Aonuma ha notato il costante coinvolgimento di Sano nei progetti di remake Zelda di Grezzo, evidenziando la sua esperienza e il suo ruolo integrale.
Immagine da Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 La vasta carriera a due decenni di Sano è iniziata nel 1998 come editore texture teatrale per Tekken 3. Il suo viaggio Nintendo include contributi a Kururin Squash! e Mario Party 6, seguito da vari titoli di Zelda e Mario e Luigi e persino diversi giochi sportivi Mario.
L'ispirazione per gli echi della saggezza derivava dal successo del remake di risveglio del Link 2019. Aonuma ha incaricato Grezzo di sfruttare la loro esperienza di Zelda dall'alto verso il basso per modellare il futuro del franchise. Sebbene inizialmente previsto come un altro remake, Grezzo ha proposto un'alternativa audace: un produttore di sotterranei Zelda.
La semplice domanda di Aonuma, "Che tipo di gioco creeresti dopo?", Ha prodotto diverse proposte. Il concetto vincente, sebbene simile al prodotto finale, ha subito una significativa evoluzione. Prototipi precoci esplorati meccanici "copia e incolla" e una prospettiva combinata dall'alto verso il basso/visione laterale.
Satoshi Terada di Grezzo ha descritto la fase sperimentale: "Un approccio prevedeva che Link copiasse e incollasse oggetti per progettare dungeon. L'abbiamo chiamato 'modifica dungeon' per via del suo gameplay creato dai giocatori."
Grezzo ha dedicato più di un anno alla meccanica di creazione dei dungeon prima che intervenisse Aonuma, provocando un significativo cambio di direzione. Pur apprezzando i concetti iniziali, Aonuma ha visto un potenziale maggiore nell'utilizzo degli oggetti copiati come strumenti all'interno di avventure pre-progettate, piuttosto che esclusivamente per la creazione di dungeon.
Sano ha illustrato questo cambiamento: "Ad esempio, il nemico Twomp di Link's Awakening, che cade e schiaccia gli oggetti nella vista laterale, potrebbe essere copiato e incollato nella vista dall'alto, consentendo ai giocatori di utilizzarlo per azioni diverse ."
Inizialmente, il team ha dovuto affrontare l'imposizione di restrizioni sull'utilizzo degli oggetti per prevenirne lo sfruttamento. Tuttavia, alla fine hanno rimosso queste limitazioni, abbracciando una filosofia di "malizia" e un gameplay non convenzionale.
Aonuma ha sottolineato l'intenzione di creare funzionalità "là fuori", citando le interazioni imprevedibili dei rulli spuntoni come elemento chiave. Sano ha inoltre spiegato le linee guida "malizia" del team, che includevano la libertà di incollare oggetti ovunque, risolvere enigmi utilizzando metodi non convenzionali e utilizzare gli echi in modi ingegnosi, quasi "imbroglianti".
Questa enfasi sulla libertà e sulla creatività è in linea con i valori fondamentali della serie Zelda. Aonuma ha paragonato questo "malizioso" al Santuario Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori potevano aggirare gli ostacoli usando i controlli di movimento. Il gioco abbraccia soluzioni non convenzionali, sottolineando che "Se questo tipo di soluzione non è consentita, allora non è divertente."
In uscita il 26 settembre per Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom presenta una sequenza temporale alternativa in cui Zelda si imbarca in una missione di salvataggio tra le spaccature che dilaniano Hyrule. Per ulteriori dettagli, esplora il nostro articolo di accompagnamento.