The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จครั้งสำคัญ โดยถือเป็นเกมแรกของแฟรนไชส์ที่มีผู้กำกับหญิงเป็นผู้ควบคุม บทความนี้เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกที่ผู้กำกับ Tomomi Sano แบ่งปัน และสำรวจเส้นทางการพัฒนาอันเป็นเอกลักษณ์ของเกม
ซีรีส์ Legend of Zelda มีชื่อเสียงจากการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกต ยินดีต้อนรับยุคใหม่ด้วย Echoes of Wisdom การสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ล่าสุดของ Nintendo เน้นย้ำประเด็นสำคัญ 2 ประการ ได้แก่ การเปิดตัวของ Princess Zelda ในฐานะตัวเอกที่สามารถเล่นได้ และ Tomomi Sano ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์นี้
ซาโนะให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับการเดินทางของเธอ โดยเปิดเผยบทบาทก่อนหน้านี้ของเธอในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสนับสนุน การมีส่วนร่วมของเธอในภาพยนตร์รีเมคของ Grezzo รวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD พร้อมด้วยประสบการณ์ของเธอในซีรีส์ Mario & Luigi ได้วางรากฐานที่มั่นคงสำหรับผลงานการกำกับเรื่องแรกของเธอ
"บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิต แนะนำการปรับแต่ง และตรวจสอบว่าการเล่นเกมของ Grezzo สอดคล้องกับมาตรฐานของซีรีส์ Zelda" ซาโนะอธิบาย
โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของ Sano ในโปรเจ็กต์สร้าง Zelda ของ Grezzo โดยเน้นย้ำถึงความเชี่ยวชาญและบทบาทสำคัญของเธอ
ภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13 อาชีพที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษของ Sano เริ่มต้นในปี 1998 ในตำแหน่งบรรณาธิการ Stage Texture ของ Tekken 3 การเดินทางบน Nintendo ของเธอรวมถึงการมีส่วนร่วมใน Kururin Squash! และ Mario Party 6 ตามมาด้วยเกม Zelda และ Mario & Luigi หลายเกม และแม้แต่เกมกีฬา Mario หลายเกม
แรงบันดาลใจสำหรับ Echoes of Wisdom มาจากความสำเร็จของ Link's Awakening รีเมคปี 2019 Aonuma มอบหมายให้ Grezzo ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของ Zelda จากบนลงล่างเพื่อกำหนดอนาคตของแฟรนไชส์ แม้ว่าในตอนแรกจะถูกมองว่าเป็นการสร้างใหม่อีกครั้ง Grezzo ได้เสนอทางเลือกที่กล้าหาญ: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
คำถามง่ายๆ ของ Aonuma คือ "คุณจะสร้างเกมประเภทไหนต่อไป" ทำให้เกิดข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดที่ชนะเลิศ แม้ว่าจะคล้ายคลึงกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่ก็มีการพัฒนาที่สำคัญ ต้นแบบในช่วงแรกสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่าง/ด้านข้างรวมกัน
Satoshi Terada จาก Grezzo อธิบายขั้นตอนการทดลอง: "แนวทางหนึ่งเกี่ยวข้องกับการคัดลอกและวางวัตถุเพื่อออกแบบดันเจี้ยน เราเรียกมันว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากรูปแบบการเล่นที่ผู้เล่นสร้างขึ้น"
Grezzo อุทิศเวลากว่าหนึ่งปีให้กับช่างสร้างดันเจี้ยน ก่อนที่ Aonuma จะเข้ามาแทรกแซง ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทิศทางที่สำคัญ ในขณะที่ชื่นชมแนวคิดเริ่มแรก Aonuma มองเห็นศักยภาพที่มากขึ้นในการใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า แทนที่จะใช้ในการสร้างดันเจี้ยนเพียงอย่างเดียว
Sano อธิบายการเปลี่ยนแปลงนี้: "ตัวอย่างเช่น ศัตรู Thwomp จาก Link's Awakening ซึ่งตกลงมาและบดขยี้วัตถุในมุมมองด้านข้าง สามารถคัดลอกและวางลงในมุมมองจากบนลงล่างได้ ทำให้ผู้เล่นสามารถใช้มันเพื่อการกระทำที่แตกต่างกัน ”
ในตอนแรก ทีมงานต้องต่อสู้กับการกำหนดข้อจำกัดในการใช้ไอเท็มเพื่อป้องกันการแสวงหาผลประโยชน์ อย่างไรก็ตาม ในที่สุดพวกเขาก็ได้ขจัดข้อจำกัดเหล่านี้ออกไป โดยยอมรับปรัชญาของ "ความชั่วร้าย" และรูปแบบการเล่นที่แหวกแนว
Aonuma เน้นย้ำถึงความตั้งใจที่จะสร้างคุณลักษณะ "ภายนอก" โดยอ้างถึงปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้ของ Spike Roller เป็นองค์ประกอบสำคัญ ซาโนะอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับหลักเกณฑ์ "การก่อกวน" ของทีม ซึ่งรวมถึงอิสระในการวางไอเท็มได้ทุกที่ การไขปริศนาโดยใช้วิธีการที่แหวกแนว และใช้เสียงสะท้อนอย่างชาญฉลาดและเกือบจะเป็นการ "โกง"
การเน้นย้ำถึงอิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์นี้สอดคล้องกับค่านิยมหลักของซีรีส์ Zelda Aonuma เปรียบเทียบ "ความชั่วร้าย" นี้กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้โดยใช้การควบคุมการเคลื่อนไหว เกมดังกล่าวรวบรวมวิธีแก้ปัญหาที่แหวกแนวโดยเน้นว่า "หากวิธีแก้ปัญหาประเภทนี้ไม่ได้รับอนุญาต ก็ไม่สนุก"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนสำหรับ Nintendo Switch โดยนำเสนอไทม์ไลน์อื่นที่ Zelda เริ่มปฏิบัติภารกิจช่วยเหลือท่ามกลางรอยแยกที่ฉีกผ่าน Hyrule สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม โปรดอ่านบทความประกอบของเรา