Zelda:智慧的回聲 - 開發人員洞察揭幕
遇見塞爾達係列的第一位女導演托馬米·薩諾(Tomomi Sano) 以其複雜的敘述和迷宮地牢而聞名,《塞爾達傳說》係列的傳奇人物以智慧的回聲歡迎了一個新時代。 任天堂最近的“問開發人員”采訪強調了兩個關鍵方麵:塞爾達公主的首次亮相是可玩的主角和該係列的第一位女導演Tomomi Sano。>係列製片人埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)指出,薩諾(Sano)始終參與了格雷佐(Grezzo)的塞爾達(Zelda)翻拍項目,強調了她的專業知識和不可或缺的角色。 Nintendo's Ask Developer vol的>
>圖像。 13薩諾(Sano)廣泛的兩個十年職業生涯始於1998年,是《鐵拳3》(Tekken 3)的舞台紋理編輯。和馬裏奧黨6,隨後是各種塞爾達傳說和馬裏奧和路易吉的冠軍,甚至是幾場馬裏奧體育比賽。智慧創世紀的回聲:Zelda Dungeon Maker
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>智慧回聲的靈感源於2019年Link的《覺醒翻拍》的成功。 Aonuma任務Grezzo利用他們自上而下的Zelda專業知識來塑造特許經營的未來。 格雷佐(Grezzo)最初設想為另一個翻拍,但提出了一個大膽的替代方案:Zelda Dungeon Maker。
> Aonuma的簡單查詢:“您接下來會創建什麼樣的遊戲?”,提出了各種建議。獲勝概念雖然與最終產品相似,但經曆了重大的演變。早期原型探索了“複製和紙質”的機製和合並的自上而下/側視圖。>格雷佐(Grezzo)的薩托島terada描述了實驗階段:“一種方法涉及鏈接複製和粘貼對象設計地牢。由於其玩家創建的遊戲玩法,我們稱其為“編輯地牢”。”
>”格雷佐(Grezzo)在aonuma介入之前將一年多的時間用於地牢創建機械師,促使方向發生了重大變化。 在欣賞最初的概念的同時,Aonuma看到了將複製的項目用作預先設計的冒險中的工具的潛力,而不僅僅是用於Dungeon Creation。
薩諾(Sano)說明了這一轉變:“例如,可以複製並粘貼到自上而下的視圖中,從林克的覺醒中掉下來並粉碎對象的敵人,使玩家可以將其用於不同的動作。”>
最初,團隊努力對項目使用施加限製,以防止剝削。 但是,他們最終消除了這些局限性,擁抱了“惡作劇”和非常規遊戲的哲學。 > Aonuma強調了創建“外麵”功能的意圖,理由是尖峰輥的不可預測的相互作用是關鍵要素。 薩諾進一步解釋了該團隊的“惡作劇”指南,其中包括在任何地方粘貼物品的自由,使用非常規方法解決難題,並以巧妙的方式利用回聲,幾乎“作弊”。
>強調自由和創造力與Zelda係列的核心價值觀保持一致。 Aonuma將這種“惡作劇”與野外呼吸中的Myahm Agana神社進行了比較,玩家可以使用運動控製措施繞過障礙。 該遊戲包含了非常規的解決方案,強調“如果不允許這種解決方案,那就不好玩了。”
於9月26日為Nintendo Switch啟動,《塞爾達傳說:智慧的回聲》提出了一個替代時間表,塞爾達Zelda在通過Hyrule撕裂的過程中進行了救援任務。 有關更多詳細信息,請探索我們隨附的文章。