zelda ၏ဒဏ် leg ာရီပုံပြင် - ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံသည်အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာတစ် ဦး ၏ပထမဆုံးပွဲစဉ်၏ပထမဆုံးပွဲစဉ်ကိုအမှတ်အသားပြုသည်။ ဤဆောင်းပါးသည်ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano မှ Shared Tomomi Sano မှဝေငှခြင်းနှင့်ဂိမ်း၏ထူးခြားသောဖွံ့ဖြိုးမှုခရီးကိုစူးစမ်းလေ့လာသည်။
သည်ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကြောင်းများနှင့် Labyrinity Dungeons အတွက်ကျော်ကြားမှုအတွက် Zelda Series ၏ဒဏ် leg ာရီသည်ဉာဏ်ရည်ပဲ့တင်သံများဖြင့်ခေတ်သစ်တစ်ခုကိုကြိုဆိုသည်။ Nintendo ၏လတ်တလော "Developer" အင်တာဗျူးအင်တာဗျူးများသည် PiVotal aspects နှစ်ခုကိုဖော်ပြထားသည်။
Sano, အင်တာဗျူးတွင်သူမ၏ခရီးစဉ်တွင်သူမ၏ခရီးကိုမျှဝေလိုက်သည်။ Time Ocarina ၏ Ocarina ၏ပံ့ပိုးမှုများအတွက်သူမ၏ပံ့ပိုးမှုများကို 3D, MACRA ၏မျက်နှာဖုံး 3D, Link ၏နိုးထမှုနှင့် Twilight Princess HD တို့သည် Mario & Luigi စီးရီးများအပေါ်အတွေ့အကြုံနှင့်အတူပါ 0 င်သည်။"ထုတ်လုပ်မှုကိုစီမံခန့်ခွဲရန်နှင့်ညှိနှိုင်းဆောင်ရွက်ရန်နှင့်ညှိနှိုင်းဆောင်ရွက်ရန်နှင့်ညှိနှိုင်းဆောင်ရွက်ရန်နှင့်ညှိနှိုင်းဆောင်ရွက်ရန်,
စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma သည် Grezzo ၏ Zelda Remaate Projects တွင် Sano ၏တသမတ်တည်းပါဝင်မှုကိုမှတ်ချက်ချသည်။
ပုံရိပ် Nintendo's ၏ပုံရိပ်သည် developer vol ကိုမေးပါ။ 13 Sano ၏ကျယ်ပြန့်သောဆယ်စုနှစ်နှစ်လုံးလုံးအသက်မွေးဝမ်းကျောင်းသည် 1998 ခုနှစ်တွင် Tekken 3 အတွက်စင်မြင့် texture အယ်ဒီတာအဖြစ်စတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏ Nintendo Tourning တွင် Kururin Squash သို့ပံ့ပိုးမှုများပါဝင်သည်။ Mario Party 6, Marielda နှင့် Mario & LuiGi ခေါင်းစဉ်များ,
ဥာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံကမ္ဘာ ဦး Genesis: Zelda Dungeon Maker
Aonuma ၏ရိုးရှင်းသောစုံစမ်းမှု "လာမည့်မည်သည့်ဂိမ်းမျိုးကိုသင်ဖန်တီးနိုင်မည်နည်း" အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည်နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်နှင့်ဆင်တူသော်လည်းသိသာထင်ရှားသည့်ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကိုခံယူကြသည်။ အစောပိုင်းရှေ့ပြေးပုံစံများသည် "Copy-and Paste" စက်ပြင်မှစူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပြီးထိပ်တန်း -Down / side-view ရှုထောင့်မှကြည့်ပါ။
Grezzo ၏ Satoshi Terada မှ စမ်းသပ်မှုအဆင့်ကို ဖော်ပြခဲ့သည်- "ထောင်ထဲတွင် ဒီဇိုင်းဆွဲရန် အရာဝတ္ထုများကို လင့်ခ်ကူးခြင်းနှင့် ကူးထည့်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ ၎င်းကို ကစားသမားဖန်တီးထားသည့် ဂိမ်းကြောင့် 'edit dungeon' ဟုခေါ်ပါသည်။"
Grezzo သည် Aonuma ဝင်ရောက်မစွက်ဖက်မီ မြေတွင်းဖန်တီးမှုတွင် တစ်နှစ်ကျော်အပ်နှံထားသော Grezzo သည် ဦးတည်ချက်သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားစေသည်။ ကနဦး အယူအဆများကို တန်ဖိုးထားလေးမြတ်ချိန်တွင်၊ Aonuma သည် ထောင်ဂုံဖန်တီးမှုတစ်ခုတည်းအတွက်သာမဟုတ်ဘဲ၊ ကြိုတင်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသောစွန့်စားခန်းများအတွင်း ကူးယူထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုခြင်းတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သောအလားအလာကိုတွေ့မြင်ခဲ့သည်။
Sano က ဤအပြောင်းအရွှေ့ကို သရုပ်ဖော်သည်- "ဥပမာ၊ ဘေးမြင်ကွင်းရှိ အရာဝတ္ထုများကို ပြုတ်ကျပြီး ကြိတ်မိသော Link's Awakening မှ Thwomp ရန်သူကို ကူးယူပြီး အပေါ်မှအောက်မြင်ကွင်းသို့ ကူးထည့်နိုင်ပြီး ကစားသမားများအား မတူညီသောလုပ်ဆောင်ချက်များအတွက် အသုံးပြုခွင့်ပေးသည်။ "
အစပိုင်းတွင်၊ အဖွဲ့သည် ခေါင်းပုံဖြတ်ခံရခြင်းမှ ကာကွယ်ရန်အတွက် ပစ္စည်းအသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များချမှတ်ရန် ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ၎င်းတို့သည် နောက်ဆုံးတွင် ဤကန့်သတ်ချက်များကို ဖယ်ရှားကာ "မိုက်မဲခြင်း" နှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ကစားကွက်များ၏ ဒဿနကို လက်ခံယုံကြည်ခဲ့သည်။
Aonuma သည် အဓိကဒြပ်စင်အဖြစ် spike rollers များ၏ ခန့်မှန်းမရသော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများကို ကိုးကားပြီး "အပြင်ထွက်" အင်္ဂါရပ်များကို ဖန်တီးရန် ရည်ရွယ်ချက်ကို အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ Sano သည် မည်သည့်နေရာတွင်မဆို လွတ်လပ်စွာ ကူးထည့်နိုင်ခြင်း၊ သမားရိုးကျမဟုတ်သောနည်းလမ်းများအသုံးပြု၍ ပဟေဠိများကိုဖြေရှင်းခြင်းနှင့် ကျွမ်းကျင်လိမ္မာပြီး "လိမ်လည်လှည့်ဖြားခြင်း" နည်းလမ်းများဖြင့် ပဲ့တင်သံများကို အသုံးချ၍ ပဲ့တင်သံများကို ကျွမ်းကျင်လိမ္မာစွာအသုံးပြုခြင်း အပါအဝင် Sano မှ ထပ်လောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။
ဤလွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းအပေါ် အလေးပေးမှုသည် Zelda စီးရီး၏ အဓိကတန်ဖိုးများနှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ Aonuma သည် ဤ "ဆိုးယုတ်မှု" ကို Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana Shrine နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပြီး ကစားသမားများသည် လှုပ်ရှားမှုထိန်းချုပ်မှုများကို အသုံးပြု၍ အတားအဆီးများကို ကျော်လွှားနိုင်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းသည် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဖြေရှင်းနည်းများကို လက်ခံထားပြီး "ဒီလိုဖြေရှင်းချက်မျိုးကို ခွင့်မပြုဘူးဆိုရင်တော့ ပျော်စရာမကောင်းပါဘူး။"
Nintendo Switch အတွက် စက်တင်ဘာလ 26 ရက်နေ့တွင် စတင်ရောင်းချသည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Hyrule တစ်လျှောက် အကွဲအပြဲများကြားတွင် Zelda ၏ ကယ်ဆယ်ရေးမစ်ရှင်တစ်ခု စတင်လုပ်ဆောင်သည့် အချိန်ဇယားကို တင်ဆက်ထားသည်။ နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ ပူးတွဲပါဆောင်းပါးကို လေ့လာပါ။