初めてマーキュリースチームの『Blades of Fire』を起動したとき、私は『Castlevania: Lords of Shadow』シリーズの精神的後継作でありながら、現代の『God of War』の影響を受けた作品を期待していた。最初の1時間でその体験は変容し、このゲームが伝統的なRPGのステータスではなく、武器ベースの成長システムを備えたソウルライクゲームであることが明らかになった。3時間プレイした後、どちらの印象も部分的には正しいが不完全であることに気づいた。『Blades of Fire』は既知の要素を思慮深くリミックスし、アクションアドベンチャーというジャンルにおいて新鮮な何かを創り出していたのである。
このゲームが『God of War』と表面的に類似していることは否定しようがない。北欧を思わせるダークファンタジーの世界観、重みのある戦闘、緊密な三人称視点は、すぐにクラトスの最近の冒険を思い起こさせる。デモプレイでは、これらの類似点がさらに強化された——幼い相棒と共に謎解き要素のある環境を進み、巨大な獣の背上に住まう荒野の住人と出会うのだ。ソウル的な影響もまた、篝火に似たチェックポイント(回復アイテムを補充するが敵も復活させる)を通じて同様に明らかになる。これらの要素は確かに見覚えがあるものの、『Blades of Fire』はそれらを1980年代のファンタジー美学というフィルターを通して独自に表現している。
『Blades of Fire』が真に独自性を発揮するのは、その方向性のある戦闘システムである。各ボタンは特定の攻撃方向に対応している——三角ボタンで頭部狙い、バツボタンで胴体攻撃、四角と丸ボタンはそれぞれ左右の払い攻撃を実行する。この仕組みは主要な遭遇戦で真価を発揮する。序盤のトロルのボス戦では、正確な右側の攻撃でその武器腕を外科的に切断し、最終的には顔面全体を除去して一時的に盲目状態に陥れた。戦闘は常に敵の構えへの意識を要求する——低い攻撃は構えを潜り抜けられ、異なる武器の構え(斬撃対突き)は戦術的な選択肢に影響を与える。
『Blades of Fire』の最も魅力的な革新点は、その武器耐久度と鍛造システムにある。武器は使用により徐々に劣化し、戦闘中の研ぎ直しや構えの切り替えを必要とする。装備が最終的に破壊されると、チェックポイントで修理するか、驚くほど深みのあるクラフトシステムで溶解することになる。これは単純なメニュー主体の組み立てではない——プレイヤーは以下のことを行う:
この鍛造システムは、武器への意味のある愛着を生み出す——死亡時は現在装備している武器を永久に失う(ただしワールド内で回収は可能)。この仕組みは厳しいものではあるが、クラフトした装備の重要性を強化する。主な懸念点は、このダークファンタジーの世界が60時間以上のプレイ時間を維持できるかどうか、そして鍛造メカニクスの一部にわかりにくさがある点だ。しかし、発売前に洗練が加えられれば、『Blades of Fire』は着想元に敬意を払いつつ独自のアイデンティティを刻む、武器ベースのアクションRPGに対する新たな視点を提供する可能性を秘めている。