當我第一次啟動 MercurySteam 的《火焰之刃》時,我期待著一款融合現代《戰神》影響、延續其《惡魔城:闇影主宰》系列精神的作品。在最初一小時內,遊戲體驗產生了轉變——它展現出類魂遊戲的特質,以武器為成長核心而非傳統角色扮演數值。經過三小時的遊玩後,我意識到這兩種印象都部分正確卻不夠完整:《火焰之刃》巧妙地重組了熟悉的元素,在動作冒險領域中開創出新穎體驗。
遊戲表面與《戰神》的相似之處無可否認。其北歐風格的暗黑奇幻設定、充滿份量的戰鬥系統及緊湊的第三人稱視角,立刻令人聯想到克雷多斯的近期冒險。我的試玩環節強化了這些既視感——與年輕夥伴穿梭於充滿解謎元素的環境,遇見居住於巨型野獸背上的荒野住民。透過類似營火的檢查點(可補充治療道具同時重置敵人),類魂遊戲的影響同樣顯而易見。雖然這些元素令人熟悉,《火焰之刃》卻透過獨特的1980年代奇幻美學將其重新詮釋。
《火焰之刃》真正與眾不同之處在於其方向性戰鬥系統。每個功能鍵對應特定攻擊方向——三角鍵瞄準頭部、交叉鍵攻擊軀幹,方塊鍵與圓圈鍵則分別執行左/右橫掃。這些機制在關鍵對戰中尤其出色:對抗早期出現的巨魔頭目時,我透過精準的右側打擊手術般斬斷其武器手臂,最終完全破壞其面部,暫時使該生物失明。戰鬥需持續關注敵人架勢——低角度攻擊可繞過高舉的防禦,而不同武器姿態(劈砍與突刺)將影響戰術選擇。
《火焰之刃》最引人入勝的創新在於武器耐久度與鍛造系統。武器會隨使用逐漸損耗,需在戰鬥中即時磨銳或切換姿態。當裝備最終損毀時,可選擇在檢查點修復,或於極具深度的製作系统中熔毀重製。這並非簡單的選單組裝——你將:
鍛造系統使人對裝備產生深刻情感連結——死亡將導致當前武器永久掉落(但仍可在世界中回收)。這套嚴苛機制強化了自製裝備的重要性。我的主要疑慮在於暗黑奇幻世界觀能否撐起60小時以上的遊玩時長,以及鍛造機制中某些晦澀之處。然而若能在發售前持續優化,《火焰之刃》或許能為武器導向的動作角色扮演遊戲提供新視角,在致敬經典的同時開創獨特道路。