初次启动MercurySteam的《火刃》时,我期待看到融合《战神》现代风格的《恶魔城:暗影之王》精神续作。但在最初一小时内,游戏体验逐渐蜕变——它展现出类魂游戏的本质,采用基于武器成长的体系而非传统RPG数值。经过三小时体验后,我意识到两种印象都部分正确却不完整:《火刃》巧妙地将熟悉元素重新编排,在动作冒险领域呈现焕然一新的面貌。
游戏与《战神》的表面相似性不容否认。北欧风格的暗黑幻想设定、厚重打击感与沉浸式第三人称视角,瞬间唤起对奎托斯近年冒险的记忆。试玩过程不断强化这些既视感——带着年轻伙伴穿梭于机关密布的场景,偶遇栖息在巨兽背上的荒原住民。通过篝火般的检查点(回复治疗道具同时重置敌人),类魂元素同样显著。虽然这些设定似曾相识,《火刃》却为其注入了独特的80年代奇幻美学滤镜。
《火刃》的真正特色在于其方向性战斗系统。每个功能键对应特定攻击方向——三角键爆头、叉键挥砍躯干,方框与圆圈键分别执行左/右横扫。这些机制在关键对战中大放异彩:面对早期巨魔首领时,我通过精准右挥斩断其持械手臂,最终彻底削除面部使其暂时失明。战斗需要持续关注敌人姿态——下段攻击可绕过格挡架势,而不同武器形态(挥砍与突刺)将影响战术选择。
本作最引人入胜的创新在于武器耐久度与锻造系统。武器会逐渐磨损,需要战斗中即时打磨或切换形态。当装备最终损毁时,你既可在检查点修复,也能投入游戏深度惊人的铸造系统回炉重造。这绝非简单的菜单组装——你将:
锻造系统建立起玩家与兵器的情感联结——死亡会令当前武器永久掉落(虽可在场景中回收)。这套严苛机制强化了手工装备的价值。主要担忧在于暗黑幻想世界观能否支撑60+小时流程,以及锻造机制存在的晦涩之处。但若在发售前完成优化,《火刃》或将为武器驱动型动作RPG带来新范式,在致敬经典的同时铸就独有标识。