Род Фергюссон, генеральный директор Diablo, начал свою презентацию Summit 2025 года не победным кругом, но, обратившись к одному из самых печально известных неудач Diablo: Ошибка 37. Этот разгром в день запуска для Diablo 3, вызванный подавляющими номерами игроков, восстановился в широко распространенной критике и стал памятным интернет-мемом. В то время как Diablo 3 в конечном итоге одержал победу, этот опыт подчеркнул важность предотвращения аналогичных катастрофов, особенно с учетом эволюции Diablo в сложную игру с живым обслуживанием с частыми обновлениями, сезонами и расширениями.
Ставки выше, чем когда-либо для Diablo 4, который полностью охватил модель живого обслуживания. Еще одна ошибка 37-уровневой сбой была бы разрушительной, особенно если Blizzard стремится к Diablo 4, чтобы стать долгосрочным джаггернаутом в живых услугах.
На саммите Dice 2025 в Лас-Вегасе я поговорил с Фергюссоном после его презентации: «Развивающее святилище: строительство устойчивой игры с живым обслуживанием в Diablo IV». Он выделил четыре важных элемента для устойчивости Diablo 4: масштабируемая инфраструктура, последовательная доставка контента, гибкость дизайна и упреждающая связь. Фергюссон подчеркнул приверженность команды долгосрочному вовлечению игроков, что значительно отходит от циклов выпуска предыдущих игр Diablo. Основное внимание на обширных дорожных картах и планировании сезона отражает сдвиг в сторону устойчивой модели живого обслуживания, в отличие от традиционных пронумерованных выпусков прошлого.
Это привело к моему вопросу: Diablo 4 предназначен для бессмертия, или есть момент, когда развитие переходит к Diablo 5? Ответ Фергюссона указывал на долгосрочную приверженность, но не обязательно вечность. «Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - заявил он. «Мы хотим, чтобы люди увидели дорогу впереди, уважая свои временные инвестиции и гарантируя, что мы не мимолетное присутствие». Он выделил значительные пробелы между предыдущими выпусками Diablo (более десяти лет между Diablo 2 и 3 и другим между 3 и 4), отметив отсутствие агрессивного графика обновления, запланированного в настоящее время для Diablo 4.
Опыт Фергюссона, возглавляющий франшизу Gears и его недавнее участие в Diablo, сформировали его подход. Он узнал из изначально амбициозных сроков, особенно в отношении выпусков расширения. Второе расширение, судно ненависти, было первоначально запланировано на 2025 год, но задержки из-за приоритетов в живых обновлениях и первого сезона протолкнули его выпуск до 2026 года. В то время как 18-месячный разрыв между запуском Diablo 4 и сосудом ненависти является значительным, Фергссон возмущался от фиксированной графики расширения, подчеркивая необходимость гибкости и обучения на потом.
«Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано», - признался он. «Предоставление игрокам 11-месячный Heads-Up-это примерно так далеко, насколько я хочу пойти прямо сейчас. Мы все еще строим и учимся. Наш процесс включает в себя внутреннюю уверенность, прежде чем делать публичные объявления».
Осторожный подход Фергюссона особенно актуален, учитывая повышенную прозрачность команды. Это включает в себя предстоящую апрельскую дорожную карту контента и Public Test Realm (PTR), что позволяет игрокам тестировать патчи перед развертыванием в прямом эфире. Первоначально команда колебалась по поводу использования PTR или дорожной карты, опасаясь эффектов спойлера. Тем не менее, Фергюссон объяснил сдвиг в перспективе: «Лучше разрушить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон». Он подчеркнул предпочтение решать проблемы в PTR, а не сталкиваться с более широкими негативными последствиями от некорректного живого освобождения.
Расширение доступа PTR к консолям является текущей целью, затрудненной задачами сертификации и сложностями выпусков консоли. Тем не менее, Blizzard активно работает над этим, помогая поддержку материнской компании Xbox. Фергюссон также подчеркнул положительное влияние присутствия Diablo 4 на Game Pass, что значительно снизило барьер для входа для новых игроков и способствуя устойчивому росту.
В заключение я спросил Фергюссона о его игровых привычках, надеясь получить представление о его вдохновении. В то время как он признал сравнения между Diablo 4 и путем изгнания 2, он подчеркнул их фундаментальные различия. Он также обратился к отзывам игрока, касающиеся совпадающих сезонов в конкурирующих играх, что указывает на готовность рассмотреть предпочтения игроков в будущих обновлениях.
Наконец, Фергюссон раскрыл свои три лучшие игры 2024 года по игрову: НХЛ 24 (третий), судьба 2 (второй) и, что неудивительно, Diablo 4 (первое). Только его личное игровое время на Diablo 4 превысило 650 часов, за исключением игры, связанной с работой. Эта личная посвящение подчеркивает его глубоко укоренившуюся страсть к игре, влияя на его подход к развитию и долгосрочное видение будущего Диабло.