ディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンは、勝利ラップではなく、ディアブロの最も悪名高いset折の1つであるエラー37に対処することで、ダイスサミット2025のプレゼンテーションを開始しました。 Diablo 3は最終的に勝利しましたが、この経験は、特にDiabloの進化が頻繁に更新、季節、拡張を伴う複雑なライブサービスゲームへの進化を考えると、同様の大惨事を防ぐことの重要性を強調しました。
Diablo 4の利害関係は、これまで以上に高く、ライブサービスモデルを完全に採用しています。特にBlizzardがDiablo 4が長期的なライブサービスジャガーノートになることを目指している場合、別のエラー37レベルの障害は壊滅的です。
ラスベガスで開催されたDICE SUMMIT 2025で、「進化する聖域:Diablo IVで回復力のあるライブサービスゲームを構築する」というプレゼンテーションに続いて、ファーガソンと話をしました。彼は、Diablo 4の回復力の4つの重要な要素を強調しました。スケーラブルなインフラストラクチャ、一貫したコンテンツ配信、設計の柔軟性、プロアクティブなプレーヤーコミュニケーションです。ファーガソンは、以前のDiabloゲームのリリースサイクルからの大幅な逸脱である、長期的なプレーヤーエンゲージメントに対するチームのコミットメントを強調しました。広範なコンテンツロードマップとシーズン計画に焦点を当てていることは、過去の従来の番号が付けられたリリースとは異なり、持続的なライブサービスモデルへのシフトを反映しています。
これは私の質問につながりました:Diablo 4は不滅に運命づけられていますか、それとも開発がDiablo 5に移行するポイントはありますか?ファーガソンの反応は、長期的なコミットメントを示していましたが、必ずしも永遠ではありません。 「私たちはそれが何年も存在することを望んでいます」と彼は述べました。 「私たちは、時間の投資を尊重し、私たちがつかの間の存在ではないことを尊重して、先の道を見てもらいたいです。」彼は、Diablo 4のために現在計画されている積極的な更新スケジュールが存在しないことに注目して、以前のDiabloリリース(Diablo 2と3の間の10年以上から3と4の間の10年以上)の間の重要なギャップを強調しました。
FergussonのGearsフランチャイズをリードしている経験と、最近のDiabloとの関与は彼のアプローチを形作っています。彼は、特に拡張リリースに関して、最初は野心的なタイムラインから学びました。 2番目の拡張、憎しみの容器は当初2025年に予定されていましたが、ライブゲームの更新の優先順位付けによる遅延と第1シーズンは2026年にリリースをプッシュしました。一方、ディアブロ4の打ち上げと憎しみの船のギャップは重要です。
「ショットを早めに呼ぶことについてのレッスンを学びました」と彼は認めました。 「プレイヤーに11か月のヘッズアップを与えることは、私が今行きたいと思っている限りです。私たちはまだ構築と学習をしています。私たちのプロセスには、公開される前に内部の確実性が含まれます。」
ファーガソンの慎重なアプローチは、チームの透明性の向上を考えると特に関連しています。これには、今後の4月のコンテンツロードマップとパブリックテストの領域(PTR)が含まれ、プレイヤーがライブ展開前にパッチをテストできるようにします。当初、チームはネタバレ効果を恐れて、PTRやロードマップの使用をためらいました。しかし、ファーガソンは視点の変化を説明しました:「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにする方が良い」。彼は、欠陥のあるライブリリースからより広範な否定的な結果に直面するのではなく、PTRの問題に対処することの好みを強調しました。
コンソールへのPTRアクセスの拡大は、認証の課題とコンソールビルドリリースの複雑さによって妨げられている現在の目標です。ただし、Blizzardは、親会社のXboxのサポートによって積極的に取り組んでいます。ファーガソンはまた、Diablo 4のゲームパスでの存在のプラスの影響を強調し、新しいプレーヤーの入場への障壁を大幅に下げ、持続的な成長に貢献しました。
最後に、私はファーガソンに彼のゲームの習慣について尋ね、彼のインスピレーションに対する洞察を得ることを望んでいた。彼はDiablo 4と亡命2の経路2の比較を認めたが、彼は彼らの根本的な違いを強調した。彼はまた、競合するゲームの季節の重複に関するプレイヤーのフィードバックに取り組み、将来の更新でプレーヤーの好みを検討する意欲を示しています。
最後に、ファーガソンは、2024年のトップ3ゲームでPlaytimeであるNHL 24(3番目)、Destiny 2(2番目)、そして当然のことながらDiablo 4(1つ目)を明らかにしました。 Diablo 4だけでの彼の個人的なプレイタイムは、仕事関連のプレイを除く650時間を超えました。この個人的な献身は、ゲームに対する彼の根深い情熱を強調し、開発に対する彼のアプローチとディアブロの将来に対する長期的なビジョンに影響を与えます。