刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,在那裡,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的任務,即組成一個假定是新世界刺客的團體。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到埃齊奧(Ezio)審計(Ezio Auditore)以及他的英勇行為,例如釋放美洲原住民和麵對英國紅衣褲,最初欺騙球員們相信自己是好人之一。當他說出聖殿騎士的咒語的“願理解之父指導我們”時,這個啟示是出於啟示,將他暴露為聖殿騎士而不是刺客。
這種扭曲體現了該系列的敘事潛力。原始的刺客信條引入了一個新穎的跟踪和消除目標的概念,但在角色發展方面缺乏深度。刺客的信條2隨著主角埃齊奧(Ezio)的影響而有所改善,但敵手在刺客信條:兄弟會中與切薩雷·波吉亞(Cesare Borgia)相處得不到。直到美國革命背景下刺客的信條3之前,育碧在發展獵人和獵人方面都投入了同樣的投資。在隨後的標題中,遊戲玩法和講故事之間的這種平衡尚未與之相匹配。
雖然目前以RPG為重點的刺客信條時代獲得了積極的反饋,但在粉絲和批評家之間達成了共識,這一系列賽已經走向下降。關於原因的理論比比皆是,從諸如與阿努比斯和芬里爾等神靈等奇妙的元素到引入各種浪漫主義選擇,以及在刺客信條陰影中對諸如Yasuke等歷史人物的有爭議使用。但是,我認為該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的敘述中轉移了,這些敘述已被廣闊的開放世界元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條從其動作冒險根源發展起來,以結合對話樹,基於XP的水平,戰利品盒和齒輪自定義等RPG力學。然而,隨著這些遊戲的增長,他們也越來越空心,不僅是由於重複的側面任務,而且還在講故事的範圍內。儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比其前任(Assassin's Creed 2)提供了更多的內容,但其中大部分感覺沒有打磨,而且沉浸式較少。對話和角色互動可以感覺到腳本,並且缺乏早期標題更集中的敘述中看到的深度。
動作冒險時代的詳細腳本允許角色定義明確,這種質量在新遊戲中被淡化了,玩家選擇可以使主角的個性看起來不一致。這種轉變破裂了,因為相互作用通常更像是與通用AI的對話,而不是與復雜的歷史人物的對話。較早的遊戲,尤其是Xbox 360/PS3上的遊戲,展示了遊戲中一些最好的寫作,這是Ezio充滿激情的演講所證明的,Haytham對他的兒子Connor的淒美最後一句話證明了這一點:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲通常遵循一個簡單的好魔鬼框架,與早期標題中刺客 - templar衝突的細微刻畫形成鮮明對比。在刺客信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士挑戰了康納的信念,促使對他們行動道德的內省。海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任的企圖增加了複雜性,這表明,新美國國家可能與它試圖推翻的英國君主制一樣暴虐。這一啟示是,華盛頓而不是海瑟姆的盟友查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納(Connor)的村莊,給球員留下的問題多於答案,豐富了敘述。
在反思該系列的《刺客信條2配樂》中“ Ezio家族”的持久流行強調了角色驅動的講故事的影響。該曲目的憂鬱音調不僅引起了文藝復興時期環境的致敬,而且反映了Ezio個人損失。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界和令人驚嘆的圖形,但我希望該系列最終將重返製作最初吸引我的親密,重點的故事。不幸的是,在一個越來越喜歡寬敞的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報似乎不太可能。