刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3的早期展开,在那里,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的任务,即组成一个假定是新世界刺客的团体。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到埃齐奥(Ezio)审计(Ezio Auditore)以及他的英勇行为,例如释放美洲原住民和面对英国红衣裤,最初欺骗球员们相信自己是好人之一。当他说出圣殿骑士的咒语的“愿理解之父指导我们”时,这个启示是出于启示,将他暴露为圣殿骑士而不是刺客。
这种扭曲体现了该系列的叙事潜力。原始的刺客信条引入了一个新颖的跟踪和消除目标的概念,但在角色发展方面缺乏深度。刺客的信条2随着主角埃齐奥(Ezio)的影响而有所改善,但敌手在刺客信条:兄弟会中与切萨雷·波吉亚(Cesare Borgia)相处得不到。直到美国革命背景下刺客的信条3之前,育碧在发展猎人和猎人方面都投入了同样的投资。在随后的标题中,游戏玩法和讲故事之间的这种平衡尚未与之相匹配。
虽然目前以RPG为重点的刺客信条时代获得了积极的反馈,但在粉丝和批评家之间达成了共识,这一系列赛已经走向下降。关于原因的理论比比皆是,从诸如与阿努比斯和芬里尔等神灵等奇妙的元素到引入各种浪漫主义选择,以及在刺客信条阴影中对诸如Yasuke等历史人物的有争议使用。但是,我认为该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的叙述中转移了,这些叙述已被广阔的开放世界元素所掩盖。
随着时间的流逝,刺客信条从其动作冒险根源发展起来,以结合对话树,基于XP的水平,战利品盒和齿轮自定义等RPG力学。然而,随着这些游戏的增长,他们也越来越空心,不仅是由于重复的侧面任务,而且还在讲故事的范围内。尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比其前任(Assassin's Creed 2)提供了更多的内容,但其中大部分感觉没有打磨,而且沉浸式较少。对话和角色互动可以感觉到脚本,并且缺乏早期标题更集中的叙述中看到的深度。
动作冒险时代的详细脚本允许角色定义明确,这种质量在新游戏中被淡化了,玩家选择可以使主角的个性看起来不一致。这种转变破裂了,因为相互作用通常更像是与通用AI的对话,而不是与复杂的历史人物的对话。较早的游戏,尤其是Xbox 360/PS3上的游戏,展示了游戏中一些最好的写作,这是Ezio充满激情的演讲所证明的,Haytham对他的儿子Connor的凄美最后一句话证明了这一点:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏通常遵循一个简单的好魔鬼框架,与早期标题中刺客 - templar冲突的细微刻画形成鲜明对比。在刺客信条3中,每个人都击败圣殿骑士挑战了康纳的信念,促使对他们行动道德的内省。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任的企图增加了复杂性,这表明,新美国国家可能与它试图推翻的英国君主制一样暴虐。这一启示是,华盛顿而不是海瑟姆的盟友查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳(Connor)的村庄,给球员留下的问题多于答案,丰富了叙述。
在反思该系列的《刺客信条2配乐》中“ Ezio家族”的持久流行强调了角色驱动的讲故事的影响。该曲目的忧郁音调不仅引起了文艺复兴时期环境的致敬,而且反映了Ezio个人损失。虽然我欣赏当前刺客信条冠军的广阔世界和令人惊叹的图形,但我希望该系列最终将重返制作最初吸引我的亲密,重点的故事。不幸的是,在一个越来越喜欢宽敞的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报似乎不太可能。