मूल * ōkami * मोहित खिलाड़ियों, अमातसु, सूर्य देवी और सभी अच्छे की उत्पत्ति के बीस साल बाद, एक आश्चर्यजनक और अप्रत्याशित वापसी करता है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, एक सीक्वल चल रहा है, जो हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जिसने हाल ही में प्लैटिनमगैम्स को छोड़ दिया है, क्लोवर्स, अपने नए स्टूडियो का गठन किया। CAPCOM, IP मालिक, प्रकाशक के रूप में कार्य करता है, मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित है - एक स्टूडियो जिसमें CAPCOM के दिग्गज शामिल हैं - जिन्होंने कई हालिया CAPCOM खिताबों में योगदान दिया है, जिसमें * ōkami * HD रीमेक शामिल है। यह सहयोग प्रतिभा की एक उल्लेखनीय विधानसभा का प्रतिनिधित्व करता है, मूल के दिग्गजों के साथ नए डेवलपर्स को सम्मिश्रण करता है, सभी अपनी साझा दृष्टि को साकार करने के लिए समर्पित हैं।
जबकि प्रारंभिक विवरण दुर्लभ थे, भावनात्मक रूप से गूंजने वाले टीज़र और इसके पीछे प्रभावशाली टीम से परे, IGN ने एक खुलासा साक्षात्कार प्राप्त किया। परियोजना के शुरुआती चरणों के बावजूद, निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स के निर्माता कियोहिको सकटा ने ओसाका, जापान में दो घंटे की चर्चा के दौरान अंतर्दृष्टि साझा की।
यहाँ साक्षात्कार, स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने विकास के दर्शन में एक विचलन का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान पर चर्चा की है। आपने केवल गेम बनाने का लक्ष्य रखा है जिसे आप बना सकते हैं। क्या मार्गदर्शक सिद्धांत आपके खेल के विकास को आकार देते हैं, और वे क्लोवर को कैसे प्रभावित करेंगे?
हिदेकी कामिया: यह जटिल है। 16 साल बाद प्लैटिनम को छोड़कर एक यह महसूस करने से कि कंपनी की दिशा मेरी दृष्टि के साथ संरेखित नहीं हुई। मैं विस्तृत नहीं कर सकता, लेकिन निर्माता का व्यक्तित्व खिलाड़ी के अनुभव को बहुत प्रभावित करता है। प्लैटिनम में मेरा दृष्टिकोण मेरी आकांक्षाओं से अलग था, जिससे मुझे एक ऐसा वातावरण चाहिए जहाँ मैं अपने रचनात्मक लक्ष्यों का पीछा कर सकता था। क्लोवर इस से उभरा, न कि एक पूर्व-प्रस्थान योजना के रूप में, बल्कि एक पोस्ट-प्लैटिनम एहसास। सहकर्मियों के साथ चर्चा ने मेरी दृष्टि को प्राप्त करने के लिए एक विकास वातावरण को बढ़ावा देने की मेरी इच्छा को मजबूत किया।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? निर्माता को जाने बिना कोई आपके काम की पहचान कैसे करेगा?
कामिया: मुझे विश्वास नहीं है कि मेरे खेलों को एक हस्ताक्षर स्टैम्प की आवश्यकता है। मेरा ध्यान अद्वितीय, अभूतपूर्व खिलाड़ी अनुभव बनाने पर है। मैं कुछ भी खिलाड़ियों के विपरीत आनंद देने का प्रयास करता हूं।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है? क्या क्लोवर का विशेष महत्व है?
कामिया: मैं "क्लोवर" नाम का उपयोग करना जारी रखना चाहता था। यह क्लोवर स्टूडियो, कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग में मेरे समय से गर्व का स्रोत है। चार-पत्ती तिपतिया घास उस विभाजन का प्रतीक है, एक विरासत जिसे मैं बनाए रखना चाहता हूं। यह नाम "सी-लवर" का प्रतिनिधित्व करता है, "सी" के साथ रचनात्मकता के लिए खड़ा है, क्लोवर्स में एक मुख्य मूल्य।
Capcom की भारी भागीदारी एक पहले से मौजूद घनिष्ठ संबंध का सुझाव देती है। क्या एक मजबूत कैपकॉम कनेक्शन क्लोवर के गठन से पहले कल्पना की गई थी?
योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम के दृष्टिकोण से, हम हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहते हैं। * Ōkami* एक प्रिय आईपी है, और हमने लंबे समय से इसकी निरंतरता को वांछित किया है - [कैपकॉम निर्माता जून] टेकुची द्वारा साझा की गई एक भावना। उनकी पिछली कंपनी से कामिया के जाने से इस परियोजना के बारे में चर्चा हुई।
हमें इस सीक्वल के पीछे की कहानी बताएं। क्यों *ōkami *? अब क्यों? पिच कैसे सामने आई?
हिरबायशी: जैसा कि उल्लेख किया गया है, कैपकॉम ने अवसर मांगा। इसके लिए तैयारी और प्रमुख कर्मियों की आवश्यकता है। इस अवसर ने कामिया के प्रस्थान पर खुद को प्रस्तुत किया।
कामिया: मैं हमेशा एक * ōkami * सीक्वल चाहता था। मूल की कहानी अधूरी लग गई। प्लैटिनम में रहते हुए, यह संभव नहीं था। पेय पर टेकुची के साथ आकस्मिक चर्चा में अक्सर इस विषय को शामिल किया जाता है। प्लैटिनम से मेरे प्रस्थान ने आखिरकार इसे संभव बना दिया।
Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, * ōkami * अपार महत्व रखता है। विभिन्न कारकों को संरेखित करते हुए, समय एक अगली कड़ी के लिए सही लगा।
मशीन हेड वर्क्स का परिचय दें। इस परियोजना में इसकी क्या भूमिका है?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक नई कंपनी है, जो Capcom के साथ M-TWO के करीबी सहयोग पर निर्माण करती है। इसकी जड़ें कैपकॉम के डिवीजन चार में हैं, जो कामिया की उत्पत्ति को साझा करती हैं। हम Capcom और Kamiya के साथ काम करने के अनुभव का लाभ उठाते हुए, Capcor और Capcom के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं। हमारी री इंजन विशेषज्ञता क्लोवर्स की सहायता करती है, जिसके डेवलपर्स को इस इंजन के साथ अनुभव की कमी होती है। हमारी टीम में मूल *ōkami *के दिग्गज भी शामिल हैं।
Hirabayashi: साकाता-सान की टीम ने *ōkami *के PS4 पोर्ट के साथ सहायता की, और उन्होंने *रेजिडेंट ईविल 3 *और *रेजिडेंट ईविल 4 *जैसे हाल के री इंजन खिताबों में योगदान दिया।
क्यों फिर से इंजन? यह * ōkami * सीक्वल के लिए क्या फायदे प्रदान करता है?
हिरबायशी: हम मानते हैं कि री इंजन कामिया-सान की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए महत्वपूर्ण है। इस समय और विवरण अनुपलब्ध हैं।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, जो अपेक्षित गुणवत्ता के साथ संरेखित है।
। क्यों * ōkami * Capcom के लिए इतना खास रहा है?
Hirabayashi: Capcom *ōkami *के लिए एक बड़े प्रशंसक का दावा करता है। अपनी उम्र (लगभग 20 वर्ष) के बावजूद, लाखों प्रशंसक मौजूद हैं। सुसंगत सगाई अपनी स्थायी अपील को प्रदर्शित करती है। एक अगली कड़ी के लिए समय को संरेखित करने की आवश्यकता थी।
कामिया: शुरू में, हमने महसूस किया कि *ōkami *की पहुंच सीमित हो सकती है। हालांकि, बाद के संस्करणों और सोशल मीडिया प्रतिक्रिया ने एक मजबूत और बढ़ती प्रशंसा का खुलासा किया। गेम अवार्ड्स की घोषणा के सकारात्मक स्वागत ने इसे सुदृढ़ किया।
Hirabayashi: *ōkami *की बिक्री ने विशिष्ट गिरावट का पालन नहीं किया है; यह लगातार सगाई दिखाया गया है, जिससे यह एक अद्वितीय आईपी है।
कामिया: प्रशंसक उत्साह और हमारे रचनात्मक ड्राइव ने इस परियोजना के अहसास को बढ़ावा दिया। उनका समर्थन आवश्यक था।
आपने एक ड्रीम टीम को इकट्ठा किया है। क्या अन्य पूर्व क्लोवर सदस्यों को शामिल करने की योजना है? (एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी का संदर्भ)।
कामिया: कई मूल * ōkami * टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं। वर्तमान टीम मूल से भी अधिक मजबूत है, प्रतिभाशाली व्यक्तियों द्वारा बढ़ावा दिया गया है, जिनमें से कुछ ने प्लैटिनम भी छोड़ दिया है। हम हमेशा अधिक असाधारण प्रतिभा का स्वागत करने के लिए खुले हैं।
आपने मूल के लिए एक मजबूत टीम के लिए कामना का उल्लेख किया। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हाँ, (इकुमी नाकामुरा साक्षात्कार का संदर्भ)। जबकि विकास की चुनौतियां अपरिहार्य हैं, एक मजबूत टीम सफलता की संभावना को बढ़ाती है।
क्या आपने हाल ही में पहले * ōkami * को फिर से दोहराया?
Hirabayashi: मैंने सामग्री की समीक्षा की, जिसमें कट सामग्री के साथ एक डीवीडी भी शामिल है।
कामिया: मुझे नहीं पता था कि डीवीडी मौजूद है।
SAKATA: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण खेला। इसके सहज डिजाइन ने इसे कम, कम अनुभवी खिलाड़ियों के लिए भी सुलभ बना दिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी इसका आनंद लिया, इसकी अपील को व्यापक आयु सीमा तक उजागर किया।
आप मूल *ōkami *में सबसे अधिक गर्व करते हैं? अगली कड़ी में आप किन पहलुओं को दोहराना चाहते हैं?
कामिया: मेरे गृहनगर के स्वभाव के लिए मेरा प्यार ने खेल को बहुत प्रभावित किया। अगली कड़ी इस भावना को बनाए रखेगी। * Ōkami* सिर्फ एक अच्छी कहानी नहीं है; इसमें नुकसान और कठिनाई शामिल है। यह संतुलन, प्रकृति की सुंदरता और कथा के साथ, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में संरक्षित और बढ़ाना चाहता हूं।
(एक तस्वीर के बारे में प्रश्न; टिप्पणी से इनकार)।
अगली कड़ी के लिए आपके दृष्टिकोण को प्रभावित करते हुए खेल विकास और प्रौद्योगिकी कैसे बदल गई है?
SAKATA: मूल *ōkami *की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर पर चुनौतीपूर्ण थी, जिससे समझौता हो गया। आज की तकनीक, विशेष रूप से पुन: इंजन, हमें अपनी मूल दृष्टि का एहसास करने और इसे पार करने की अनुमति देता है।
Ōkami 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
निनटेंडो स्विच 2 पर राय?
हिरबायशी: कोई टिप्पणी नहीं।
कामिया: मैं एक वर्चुअल कंसोल रिबूट पसंद करूंगा।
क्या आप मूल * ōkami * से किसी भी विषय या कहानियों पर चर्चा कर सकते हैं, आप अगली कड़ी में आगे देखना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास एक विस्तृत अवधारणा है, जो कई वर्षों में विकसित हुई है। यह मूल कहानी का एक निरंतरता है।
हिरबायशी: सीक्वल मूल *ōkami *की कथा का एक निरंतरता है।
नियंत्रणों के बारे में, आप मूल प्रशंसकों की वरीयताओं के साथ आधुनिक अपेक्षाओं को कैसे संतुलित करेंगे?
कामिया: हम मूल सार का सम्मान करते हुए आधुनिक नियंत्रण योजनाओं पर विचार करेंगे। फिर जो काम किया वह अब इष्टतम नहीं हो सकता है।
क्या अगली कड़ी विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल की शुरुआत की।
गेम अवार्ड्स में इतनी जल्दी घोषणा क्यों करें?
Hirabayashi: हमारी उत्तेजना को व्यक्त करने और हमारी प्रतिबद्धता को प्रदर्शित करने के लिए।
कामिया: इसने परियोजना को एक सपने से एक वास्तविकता में बदल दिया, प्रशंसकों के लिए एक वादा।
क्या आप प्रशंसक प्रत्याशा के बारे में चिंता करते हैं?
हिरबायशी: हम उत्साह को समझते हैं। हम गुणवत्ता को प्राथमिकता देंगे, गति नहीं।
कामिया: हम उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।
(एक वीडियो के बारे में प्रश्न जो अमातसु चला रहा है, टीज़र के लिए समानता स्वीकार करता है लेकिन प्रत्यक्ष प्रेरणा से इनकार किया गया था)।
हिरबायशी: ट्रेलर संगीत मूल गेम के स्कोर से प्रेरित था, जिसे [आरईआई] कोंडो द्वारा रचित किया गया था।
कामिया: कोंडो ने ट्रेलर संगीत की भी रचना की।
वर्तमान में आपको क्या प्रेरित करता है? (खेल, किताबें, फिल्में, संगीत)।
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे मंच पर अपनी रचनात्मक समस्या-समाधान के साथ प्रेरित करता है।
SAKATA: GEKIDAN SHIKI और छोटे मंच प्रदर्शन, लाइव अनुभव पर जोर देते हुए।
Hirabayashi: फिल्में, विशेष रूप से * गुंडम Gquuuuuuux * मूवी, विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक प्रभाव की शक्ति को उजागर करते हैं।
* Ōkami * सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
हिरबायशी: प्रशंसक अपेक्षाओं को पार करना।
कामिया: एक गेम बनाना मुझे गर्व है, जो मेरे व्यक्तिगत आनंद के साथ संरेखित करता है, उम्मीद है कि प्रशंसकों द्वारा साझा किया गया।
सकटा: प्रशंसक आनंद, विशेष रूप से अनुभवी गेमर्स से परे अपील को व्यापक बनाना। निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त करना हमारा प्राथमिक लक्ष्य है।
10 वर्षों में आपके स्टूडियो के लिए सफलता क्या है? (भविष्य के CAPCOM सहयोग या स्वतंत्र IP विकास के लिए संभावित)।
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स सुनिश्चित करना कंपनी के आकार या विशिष्ट परियोजनाओं की परवाह किए बिना गेम बनाना जारी रखता है।
कामिया: क्लोवर्स में समान विचारधारा वाले व्यक्तियों की एक मजबूत टीम का निर्माण, सहयोग को बढ़ावा देना।
(हिरबायाशी, साकाता और कामिया के प्रशंसकों को संदेश समापन करना परियोजना के लिए आभार और प्रतिबद्धता व्यक्त करते हुए)।