Ga met me mee op een opwindende reis door het Engelse platteland met *Atomfall *, het nieuwe overlevingsspel van de ontwikkelaars van Sniper Elite, Rebellion. Onlangs bezocht ik een pub in Noord-Londen voor een praktische sessie met het spel, en ik vertrok met een gevoel van intriges over zijn open-end missieontwerp en griezelige sfeer. In een moment van waanzin merkte ik zelfs dat ik elke NPC in zicht aanviel, inclusief een onschuldige oude dame, met een cricket vleermuis. Laat me je door mijn ervaring leiden.
In *Atomfall *kan elke NPC worden geëlimineerd, van de laagste grom tot cruciale quest-givers. Toen ik aan mijn demo begon, besloot ik deze monteur te testen. Mijn aanpak was verre van elegant; Binnen enkele minuten na het verkennen van de digitale Cumbria heeft ik een Tripwire -alarm geactiveerd en moest ik drie gewaarschuwde bewakers sturen met behulp van een cricketbat, die ik mijn "moordpartner" humoristisch noemde nadat het in bloed was gedoopt.
Later verwierf ik een boog en pijl en bevredigde mijn liefde voor boogschieten in videogames. Hiermee was ik uitgerust voor zowel lange als korte-afstandsgevechten, waardoor mijn cricketwatte wat respijt liet. Terwijl ik zwierf, kwam ik een torenhoge rieten man tegen, een knipoog naar de folk horrorthema's die dit deel van * Atomfall's * wereld ten grondslag liggen, gesegmenteerd in meerdere "open zones". De verontrustende sfeer verbetert het mysterie van wat er in deze nu bestraalde hoek van Engeland is gebeurd.
Mijn overpeinzingen op het mysterie werden onderbroken door een groep druïden, waarschijnlijk verbonden met de rieten man. Ze werden mijn perfecte doelen voor het testen van het bereik van de boog. Terwijl ik ze neerhaalde, riep mijn innerlijke stem uit: "Ik ben Robin Bloody Hood", voordat ik terugkwam op de realiteit van de London Pub. Het was pas 10.00 uur en ik had nog geen drankje aangeraakt.
De boog voelde geweldig om te gebruiken, maar wat echt mijn aandacht trok, was * Atomfall's * innovatieve Stamina -systeem. In plaats van een traditionele uitputtende lat, gebruikt het spel een hartslagmeter die toeneemt met fysiek veeleisende acties. Sprinten kan bijvoorbeeld uw hartslag duwen over 140 bpm, wat uw doel beïnvloedt. Ik vond later een handleiding voor het bewerken van Bow Mastery die de impact van een hoge hartslag op boogschieten beperkte. Hoewel de vaardigheidsboom misschien niet de meest complexe is, biedt het voldoende flexibiliteit om de vaardigheden van uw personage aan te passen aan uw favoriete speelstijl, of het nu stealth of directe gevechten is.
13 afbeeldingen
Omdat mijn belangrijkste prestatie een spoor van dode druïden is, vraag je je misschien af wat mijn overkoepelende doel was. Aanvankelijk was ik niet zeker, maar een briefje richtte me over naar een kruidkundige, moeder Jago, in de buurt van een oude mijn. Terwijl ik deze leiding volgde, zag ik om het vertellen van milieuverhalen, zoals een glinsterende, olieachtige werveling over een energiecentrale en een griezelig telefoontje dat me waarschuwde om uit het bos te blijven.
De omgeving van de game is gevuld met subtiele verhalen -elementen, zoals een oud botenhuis met een verontrustend alarmsysteem en de onheilspellende boodschap "GLOORT" erop geschilderd. De griezelige sfeer doet denken aan *stalker *in plaats van *fallout *, zowel in toon- als spelontwerp.
Na nog een Druïde bloedbad ontmoette ik moeder Jago op haar toewijzing. Haar raadselachtige reacties lieten me op zoek naar aanwijzingen in ons gesprek, net als in klassieke point-and-click-avonturen. Ze beloofde waardevolle informatie in ruil voor haar herbalismeboek, dat werd gehouden door de Druïden in hun versterkte kasteel. Met een nieuw doel, vertrok ik om het boek op te halen.
* Atomfall's* Freeform Design stelde me in staat om het kasteel vanuit elke hoek te benaderen. Ik koos voor een zijaanval en ontmoette een druïde patrouille bij een verlaten benzinestation. De daaropvolgende strijd was chaotisch maar leuk, hoewel de vijandelijke AI reactiever zou kunnen zijn. Na het omgaan met boogschutters en het gebruik van een nagelbom, ging ik naar de buitenmuren van het kasteel.
In het kasteel vond ik een gesloten hut met een briefje dat op verre toetsen hint. * Atomfall* gebruikt geen objectieve markers, waardoor spelers de aandachtspunten op hun kaart handmatig moeten markeren. Ik besloot in plaats daarvan de Central Keep te verkennen, waar ik meer druïden vond, maar geen teken van het boek. Het stompe missieontwerp van de game kan frustrerend zijn, maar het moedigt een detective-achtige benadering van verkenning aan.
Volgens de kaartcoördinaten stond ik tegenover een gifplantmonster en gebruikte ik mijn Skyrim-Goned-vaardigheden om het te omzeilen en de sleutels op te halen. Terug bij de hut vond ik een PERK -punt en munitie, maar niet het Herbalism Book. Ik waagde dieper in het kasteel en elimineerde de Hogepriesteres en haar volgers en ontdekte nieuwe items en questlines, maar nog steeds geen boek.
Nadat mijn demo was afgelopen, hoorde ik dat het boek altijd in het kasteel was, op een tafel die ik over het hoofd had gezien. Gefrustreerd en verward, keerde ik terug naar moeder Jago, en in de afdaling van mijn personage naar geweld, heb ik haar vermoord. Door haar lichaam te zoeken, vond ik een recept dat het gifmonster kon bestrijden, wat misschien de waardevolle informatie was die ze van plan was te ruilen.
* Atomfall* belooft een lange speeltijd, waarbij het hoofdverhaal minimaal vier tot vijf uur duurt, en de meeste spelers die ongeveer 25 uur duren om te voltooien. De game biedt verschillende ervaringen, zoals blijkt uit de sessie van een andere speler met een gecrashte helikopter en een regio met moordende robots en mutanten. Hoewel sommige doelen voor sommige spelers te obscuur kunnen zijn, beloont * Atomfall * degenen die diep bezig zijn met zijn quest -ontwerp, waardoor de lijnen tussen zij en hoofddoelen worden vervaagd.
Zoals mijn sessie concludeerde, met bebloede handen van mijn gewelddadige spree, omarmde ik mijn Britse wortels: ik pakte mijn cricketbat, ging terug naar de kroeg en besloot te wachten tot de storm voorbij was.