যুদ্ধের দেবতা আরেস মার্ভেল স্ন্যাপের মরণশীল রাজ্যে নেমে আসে, লক্ষ্য করে মেটাকে কাঁপানো এবং ভুলে যাওয়া প্রত্নতাত্ত্বিকগুলি পুনরুদ্ধার করার লক্ষ্যে। কিন্তু এই দ্বন্দ্বের এই দেবতা কীভাবে নিজেকে গোপন আক্রমণের পরে নরম্যান ওসোবারের সন্দেহজনক নেতৃত্বের অধীনে পৃথিবীর শক্তিশালী নায়কদের মধ্যে নিজেকে খুঁজে পেতে পারেন? এবং কেন যুদ্ধের God শ্বর নিজেকে এমন একটি অনস্বীকার্য খলনায়ক ব্যক্তিত্বের সাথে একত্রিত করবেন? তিনি কি জানেন না, * খারাপ ছেলেদের সাথে লড়াই করার জন্য * অনুমিত *?
উত্তরটি আরেসের অটল আনুগত্যের মধ্যে রয়েছে: একটি নির্দিষ্ট দিক থেকে নয়, বরং যুদ্ধের জন্য। এই অন্তর্নিহিত প্রকৃতিটি ওসোবারের অপ্রচলিত অ্যাভেঞ্জার্স দলে তার উপস্থিতি ব্যাখ্যা করে তার মার্ভেল স্ন্যাপ কার্ডকে পুরোপুরি আয়না দেয়। এআরইএস বড় আকারের দ্বন্দ্বগুলিতে সাফল্য অর্জন করে, শক্তিশালী ব্যক্তিদের সংস্থাকে অগ্রাধিকার দেয়-এমন একটি অগ্রাধিকার যা ওসোবারের সাথে তার জোট তৈরি করে, যদিও কিছুটা বোধগম্য, কিছুটা বোধগম্য। তিনি একটি শক্তিশালী শক্তি, তবে এছাড়াও, আসুন সত্য, কিছুটা ডুলার্ড।
আরেসের অন্যান্য জুটিগুলিতে পাওয়া তাত্ক্ষণিক সমন্বয়ের অভাব রয়েছে (ভাবুন বুলসিয়ে/ঝাঁকুনি/নিন্দা বা ভিক্টোরিয়া হ্যান্ড/মুনস্টোন/উইক্কান)। তাঁর শক্তি একটি ভিন্ন পদ্ধতির মধ্যে রয়েছে। উচ্চ-পাওয়ার কার্ড সহ প্যাকযুক্ত ডেকগুলিতে আরেসকে ছাড়িয়ে যায়। গ্র্যান্ডমাস্টার বা ওডিনের মতো "অন প্রকাশ" ক্ষমতা সহ কার্ডগুলি ধূর্ত নাটকগুলির জন্য উত্তেজনাপূর্ণ সম্ভাবনা তৈরি করে। 4-শক্তি, 12-পাওয়ার কার্ডটি শালীন, একটি 6-শক্তি, 21-শক্তি কার্ড অনেক বেশি আকাঙ্ক্ষিত। সুরতুর ডেকের বাইরে আরেসের সম্ভাব্যতা সর্বাধিকীকরণের মূল চাবিকাঠি হ'ল বারবার তার ক্ষমতা অর্জন করা।
শ্যাং-চি এবং শ্যাডো কিং এর মতো দুর্বল বিরোধীদের প্রতি তার অপছন্দ সত্ত্বেও, কসমো বা বর্মের মতো কার্ড দিয়ে আরিসকে রক্ষা করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। (যদিও, আসুন সত্য কথা বলা যাক, আরেস সম্ভবত কোনও জাপানি কিশোর বা রাশিয়ান কুকুরের কাছ থেকে সুরক্ষার প্রয়োজনের ধারণাটি নিয়ে উপহাস করবেন।)
যখন একটি কাঁচা 4/12 কার্ড মার্ভেল স্ন্যাপে উপলভ্য নয়, গোয়েনপুল এবং গ্যালাকটাসের মতো কার্ডগুলি তুলনামূলক পাওয়ার স্তর সরবরাহ করে। যাইহোক, সাম্প্রতিক নিয়ন্ত্রণ ডেকস (মিল এবং উইকেন কন্ট্রোল) একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হাইলাইট করে: এআরইএসের সাফল্যের জন্য একটি খুব নির্দিষ্ট ডেক বিল্ড প্রয়োজন। নমনীয় ডেকগুলির বর্তমান প্রবণতার বিপরীতে, এআরইএস একটি কেন্দ্রীভূত কৌশল দাবি করে।
কেবলমাত্র পাওয়ারের চারপাশে একটি ডেক তৈরি করা কার্যকর হয় না যদি না আপনার বাজি ধারাবাহিকভাবে মিস্টার নেতিবাচককে ছাড়িয়ে যায় (স্পয়লার: এটি সাধারণত হয় না)। এমনকি সরান-ভিত্তিক ডেকগুলি, যা শক্তি জমে থাকে, প্রায়শই কোনও সুবিধার জন্য ব্যাঘাতকে অন্তর্ভুক্ত করে। এআরইএসকে সুরতুর ডেককে উল্লেখযোগ্যভাবে ছাড়িয়ে যাওয়া দরকার, যা বর্তমানে প্রতিযোগিতা বজায় রাখতে লড়াই করছে। সুরতুর 10-পাওয়ার আর্কিটাইপ ইনফিনিটি লেভেল খেলায় একটি মাঝারি 51.5% জয়ের হারকে গর্বিত করে, নীচে আরও নীচে ডুবিয়ে দেয়।
আরেসের কার্যকারিতা নির্দিষ্ট ম্যাচআপগুলিতে জড়িত। বিরোধীদের বিরুদ্ধে যাদের শীর্ষ তিনটি কার্ডে কেবল একটি শিলা রয়েছে, প্রতিকূলতাগুলি কিছুটা আরেসকে (3 বনাম 2) পছন্দ করে। যাইহোক, এই দৃশ্যে ডার্কহাকের শক্তিশালী প্রত্নতাত্ত্বিক অভাব রয়েছে। মিল ডেকগুলি এআরইএসের শক্তিটিকে মারাত্মকভাবে প্রশস্ত করতে পারে তবে এর জন্য প্রতিপক্ষকে কার্ডের সংস্থান থেকে দূরে থাকা প্রয়োজন। মৃত্যু, কম শক্তি ব্যয় সহ একটি 12-পাওয়ার কার্ড, প্রায়শই আরেসকে ছাড়িয়ে যায়।
তুলনামূলকভাবে দুর্বল কার্ড হিসাবে আরেসের বর্তমান অবস্থা সৃজনশীল কৌশল প্রয়োজন। বক্ররেখায় আরেস খেলতে, বাজি জিততে এবং পাওয়ার বক্ররেখার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সময় একটি সাধারণ মুদ্রা ফ্লিপ দৃশ্য দেখা দেয়। তবে, আলিয়োথ, কসমো, ম্যান-জিনিস এবং রেড গার্ডিয়ান এর মতো কার্ডের সাথে বিঘ্নিত কৌশলগুলি ব্যবহার করে বিজয়ের জন্য একটি কার্যকর পথ সরবরাহ করে।
আমার মূল্যায়নে, এআরইএস এই মাসে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য একটি এড়িয়ে চলা। উইকেনের মতো শক্তি-প্রতারণা কার্ড এবং গ্যালাকটাসের মতো ফিল্ড-ওয়াইড পাওয়ার বুস্টারগুলির তুলনায় কাউন্টারগুলির প্রতি তার দুর্বলতা তার আবেদনকে হ্রাস করে। ধারাবাহিকভাবে জয়ের জন্য নির্দিষ্ট ডেক নির্মাণের উপর তাঁর নির্ভরতা তার ব্যবহারযোগ্যতা আরও সীমাবদ্ধ করে। ব্যতিক্রমী দক্ষতার সাথে যুক্ত না হলে একটি 4/6 কার্ড সাধারণত দুর্বল, এমনকি 4/12 শক্তিশালী হলেও।