Tetsuya Nomura, de visionair achter de personageontwerpen van Final Fantasy en Kingdom Hearts, onthulde onlangs de verrassend eenvoudige reden achter het opvallende uiterlijk van zijn personages. Dit is geen diepgaand artistiek statement; het is veel herkenbaarder. Laten we ons verdiepen in zijn onconventionele ontwerpfilosofie.
Waarom zijn Nomura's helden altijd conventioneel aantrekkelijk? Het gaat niet om het weerspiegelen van innerlijke schoonheid of het verleggen van artistieke grenzen. Het antwoord ligt in de inzichtelijke vraag van een klasgenoot op de middelbare school: "Waarom moet ik ook lelijk zijn in de gamewereld?" Deze ogenschijnlijk eenvoudige opmerking vond diepe weerklank bij Nomura en vormde zijn benadering van JRPG-personageontwerp.
Hij legde uit in een Young Jump-interview (vertaald door AUTOMATON): "Vanuit die ervaring dacht ik: 'Ik wil er goed uitzien in games', en zo creëer ik mijn hoofdpersonages."
Dit is niet louter ijdelheid; Nomura gelooft dat visuele aantrekkingskracht de verbinding en empathie van spelers bevordert. Onconventionele ontwerpen, zo betoogt hij, kunnen karakters creëren die te verschillend zijn voor spelers om zich gemakkelijk mee te identificeren.
Nomura schuwt excentrieke ontwerpen niet geheel; hij bewaart ze voor zijn tegenstanders. Sephiroth uit FINAL FANTASY VII, met zijn torenhoge zwaard en dramatische flair, is een goed voorbeeld. Op dezelfde manier toont Kingdom Hearts' Organization XIII de ongebreidelde creativiteit van Nomura.
Hij zei: "Ja, ik hou van Organisatie XIII. Ik denk niet dat de ontwerpen van Organisatie XIII zo uniek zouden zijn zonder hun persoonlijkheden. Dat komt omdat ik het gevoel heb dat ze pas samenkomen als hun innerlijke en uiterlijke verschijningen samenkomen." dat soort karakter."
Terugkijkend op zijn eerdere werk gaf Nomura in FINAL FANTASY VII een meer ongeremde benadering van karakterontwerp toe. Personages als Red XIII en Cait Sith demonstreren met hun unieke en gedurfde ontwerpen een jeugdige creatieve vrijheid. Deze vroege experimenten hebben echter aanzienlijk bijgedragen aan de algehele aantrekkingskracht van het spel.
Hij merkte op: "Destijds was ik nog jong... dus besloot ik om alle karakters onderscheidend te maken. Ik ben heel kieskeurig over de basis (voor karakterontwerpen) tot in de kleinste details, zoals waarom dit deel is deze kleur, en waarom dit een bepaalde vorm is. Deze details worden onderdeel van de persoonlijkheid van het personage, die uiteindelijk onderdeel worden van het spel en het verhaal."
De volgende keer dat je een opvallend knappe held tegenkomt in een Nomura-game, denk dan in wezen aan de simpele wens van een klasgenoot op de middelbare school om er goed uit te zien en tegelijkertijd de wereld te redden. Zoals Nomura zou kunnen zeggen: waarom zou je een held zijn als je er niet goed uit kunt zien als je het doet?
In hetzelfde Young Jump-interview werd gezinspeeld op de mogelijke pensionering van Nomura in de komende jaren, wat samenviel met het naderende einde van de Kingdom Hearts-serie. Hij integreert actief nieuwe schrijvers om nieuwe perspectieven te injecteren, door te zeggen: “Ik heb nog maar een paar jaar tot ik met pensioen ga, en het ziet er naar uit: zal ik met pensioen gaan of zal ik eerst de serie afmaken? Ik maak echter Kingdom Hearts IV met de bedoeling is dat het een verhaal is dat tot de conclusie leidt."