Final Fantasy ve Kingdom Hearts karakter tasarımlarının ardındaki vizyon sahibi Tetsuya Nomura, yakın zamanda karakterlerinin çarpıcı güzel görünümlerinin ardındaki şaşırtıcı derecede basit nedeni ortaya çıkardı. Bu derin bir sanatsal ifade değil; çok daha ilişkilendirilebilir. Gelin onun alışılmadık tasarım felsefesini derinlemesine inceleyelim.
Nomura'nın kahramanları neden geleneksel olarak sürekli çekici? Bu, iç güzelliği yansıtmak ya da sanatsal sınırları zorlamakla ilgili değil. Cevap, bir lise sınıf arkadaşının anlayışlı sorusunda yatıyor: "Neden oyun dünyasında da çirkin olmak zorundayım?" Görünüşte basit olan bu açıklama Nomura'da derin yankı uyandırdı ve onun JRPG karakter tasarımına yaklaşımını şekillendirdi.
Young Jump röportajında şöyle açıkladı (AUTOMATON tarafından çevrildi): "Bu deneyimden yola çıkarak, 'Oyunlarda güzel görünmek istiyorum' diye düşündüm ve ana karakterlerimi bu şekilde yaratıyorum."
Bu sadece gösteriş değil; Nomura, görsel çekiciliğin oyuncu bağını ve empatiyi güçlendirdiğine inanıyor. Alışılmadık tasarımların, oyuncuların kolayca bağ kuramayacağı kadar farklı karakterler yaratabileceğini savunuyor.
Nomura eksantrik tasarımlardan tamamen uzak durmuyor; onları rakiplerine ayırıyor. Yüksek kılıcı ve dramatik yeteneğiyle FINAL FANTASY VII'dan Sephiroth bunun en iyi örneğidir. Benzer şekilde Kingdom Hearts' Organization XIII, Nomura'nın sınırsız yaratıcılığını sergiliyor.
Şöyle belirtti: "Evet, Organizasyon XIII'ü seviyorum. Organizasyon XIII'ün tasarımlarının kişilikleri olmadan bu kadar benzersiz olacağını düşünmüyorum. Çünkü sadece iç ve dış görünümleri bir araya geldiğinde ortaya çıktıklarını hissediyorum. bu tür bir karakter."
Daha önceki çalışmalarını yansıtan Nomura, FINAL FANTASY VII'da karakter tasarımına daha sınır tanımayan bir yaklaşım benimsedi. Red XIII ve Cait Sith gibi karakterler benzersiz ve cesur tasarımlarıyla gençlik dolu bir yaratıcı özgürlüğün göstergesidir. Ancak bu erken denemeler oyunun genel çekiciliğine önemli ölçüde katkıda bulundu.
Şunu belirtti: "O zamanlar hâlâ gençtim... bu yüzden tüm karakterleri farklı kılmaya karar verdim. Temel (karakter tasarımları için) konusunda en küçük ayrıntılara kadar çok titizim, örneğin bu bölümün neden olduğu gibi bu renk nedir ve neden bu belirli bir şekildir? Bu ayrıntılar karakterin kişiliğinin bir parçası haline gelir ve sonunda oyunun ve hikayenin bir parçası olur."
Aslında, bir sonraki sefer bir Nomura oyununda çarpıcı derecede yakışıklı bir kahramanla karşılaştığınızda, liseden bir sınıf arkadaşınızın dünyayı kurtarırken iyi görünmeye yönelik basit arzusunu hatırlayın. Nomura'nın da söyleyebileceği gibi, eğer bunu yaparken iyi görünmeyeceksen neden kahraman olasın ki?
Aynı Young Jump röportajı, Kingdom Hearts serisinin sona ermesinin yaklaştığı zamana denk gelecek şekilde Nomura'nın önümüzdeki yıllarda potansiyel emekliliğine işaret ediyordu. Yeni bakış açıları kazandırmak için aktif olarak yeni yazarları bünyesine katıyor ve şöyle diyor: "Emekli olmama yalnızca birkaç yılım kaldı ve şuna benziyor: Emekli mi olacağım yoksa diziyi önce mi bitireceğim? Ancak Kingdom Hearts IV'ü şu şekilde yapıyorum: amacı sonuca götüren bir hikaye olması."