Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de veelgeprezen remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, onthulde dat de beslissing om de klassieker van 1998, Resident Evil 2, nieuw leven in te blazen, voortvloeit uit het observeren van het fervente verlangen onder fans om de game te zien herstellen naar de vroegere glorie. ANPO verklaarde: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit besef bracht producer Hirabayashi ertoe om beslissend te zeggen: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het ontwikkelingsteam te beginnen met Resident Evil 4. Maar na grondige discussies erkenden ze dat het spel al zeer geprezen en bijna perfect was. Het veranderen van het vormde aanzienlijke risico's. Bijgevolg verschoof de focus naar een eerdere inzending in de serie die substantiële modernisering vereiste. Om hun inspanningen af te stemmen op de verwachtingen van fans, duikten de ontwikkelaars in fanprojecten voor inzichten.
Scepsis was echter niet beperkt tot alleen Capcom. Zelfs na de succesvolle releases van de remakes voor Resident Evil 2 en 3, en de aankondiging van de volgende, uitten fans hun bezorgdheid. Velen betoogden dat Resident Evil 4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, niet zoveel van een update vereiste.
Terwijl Resident Evil 2 en 3, gelanceerd in de jaren 1990 op het originele PlayStation, verouderde elementen bevatte zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen, resident Evil 4 revolutioneerden het genre in 2005. Ondanks de eerste reserveringen behouden de remake de essentie van het origineel, terwijl het een aanzienlijk verbetering van de gameplay en het verhaal aanzienlijk werd verbeterd.
De commerciële triomf en gunstige kritische toejuiching onderstreept dat Capcom de juiste aanpak had gevolgd. Het toonde aan dat zelfs een spel dat als bijna heilig wordt beschouwd, respectvol zou kunnen worden weergegeven met een creatieve touch.