পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই বাড়িয়ে তুলেছে। সবচেয়ে আকর্ষণীয় ডেটা পয়েন্টটি হ'ল ব্রোঞ্জ 3 -এ আটকে থাকা অপ্রতিরোধ্য সংখ্যক খেলোয়াড় মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপনাকে ব্রোঞ্জ 3 এ রাখে এবং উচ্চতর পদে অগ্রগতির জন্য র্যাঙ্কড ম্যাচগুলির মধ্য দিয়ে গ্রাইন্ডিং প্রয়োজন।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা (বেল বক্ররেখা) অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণ ডিজাইন করেন, বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই সোনার মতো মাঝের র্যাঙ্কগুলির চারপাশে ক্লাস্টার করেছিলেন। এই নকশাটি নিশ্চিত করে যে খেলোয়াড়রা ধীরে ধীরে কেন্দ্রের দিকে "টানা" হয়, যেখানে জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি র্যাঙ্ক পয়েন্ট পাওয়া যায়।
তবে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের ডেটা একটি আলাদা গল্প বলে। ব্রোঞ্জ 2 এর চেয়ে ব্রোঞ্জ 3 -তে চারগুণ বেশি খেলোয়াড় রয়েছে এবং র্যাঙ্ক বিতরণ প্রত্যাশিত গাউসিয়ান মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। এই অসঙ্গতিটি পরামর্শ দেয় যে খেলোয়াড়রা উদ্দেশ্য অনুসারে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে জড়িত নাও হতে পারে। এই নিষ্কাশনের কারণগুলি পৃথক হতে পারে তবে এটি নেটজের জন্য সংকেত সম্পর্কিত। এটি ইঙ্গিত দেয় যে বর্তমান র্যাঙ্কিং সিস্টেমটি খেলোয়াড়দের উচ্চতর পদে প্রচেষ্টা করতে অনুপ্রাণিত করতে পারে না, যা গেমের সামগ্রিক প্রতিযোগিতা এবং খেলোয়াড় ধরে রাখতে প্রভাব ফেলতে পারে।