पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। सबसे हड़ताली डेटा बिंदु कांस्य 3 में फंसे खिलाड़ियों की भारी संख्या है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचने से आपको स्वचालित रूप से कांस्य 3 में जगह मिलती है, और उच्च रैंक के लिए प्रगति को रैंक मैचों के माध्यम से पीसने की आवश्यकता होती है।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र (बेल वक्र) का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जिसमें अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर होते हैं, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को धीरे -धीरे केंद्र की ओर "खींचा" जाता है, जहां जीतने से अधिक रैंक अंक प्राप्त होते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों का डेटा एक अलग कहानी बताता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार गुना अधिक खिलाड़ी हैं, और रैंक वितरण अपेक्षित गौसियन मॉडल से काफी विचलन करता है। यह विसंगति बताती है कि खिलाड़ी रैंकिंग प्रणाली के साथ संलग्न नहीं हो सकते हैं। इस विघटन के कारण अलग -अलग हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संकेत है। यह इंगित करता है कि वर्तमान रैंकिंग प्रणाली खिलाड़ियों को उच्च रैंक के लिए प्रयास करने के लिए प्रेरित नहीं कर सकती है, जो खेल की समग्र प्रतिस्पर्धा और खिलाड़ी प्रतिधारण को प्रभावित कर सकती है।