Welcome to ehr99.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > "Astro Bot: Cut -inhoud onthuld - Bird Flight Level en Headless Astro"

"Astro Bot: Cut -inhoud onthuld - Bird Flight Level en Headless Astro"

Auteur : Nicholas
May 27,2025

Astro botliefhebbers zijn bekend met de iconische spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre vaardigheden, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Deze intrigerende stukjes kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een inzichtelijke presentatie leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'." In zijn toespraak zorgde Doucet voor een diepe duik in het creatieproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en inhoud die de definitieve snit niet maakte.

Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi begon te prototyperen van de wedstrijd. Hij onthulde dat het veld een indrukwekkende 23 revisies doormaakte voordat hij werd gepresenteerd aan het senior management. Het veld zelf werd gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, een formaat dat kennelijk goed resoneerde met zijn publiek.

Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, het maken van 'Astro Bot', die een stripboekuitleg over het veld van de game toont.

Vervolgens verdiept Doucet zich in het idee van het idee van het team. Het is niet verwonderlijk dat het uitgebreide brainstormsessies inhield, maar Team Asobi volgde een unieke aanpak door kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 leden te vormen. Deze groepen zouden hun ideeën opschieten of schetsen op individuele plaknotities, wat resulteert in een visueel opvallend brainstormbord.

Nog een dia van het gesprek, met sticky note brainstorms van Team Asobi.

Niet alle ideeën vorderden naar de prototyping -fase, met slechts ongeveer 10% die volgens Doucet sneed. Dit leidde echter nog steeds tot een aanzienlijke hoeveelheid prototyping. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, niet alleen game -ontwerp. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om te experimenteren met haptische controller -trillingen die gesynchroniseerd zijn met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende manieren waarop een deur zou kunnen openen en sluiten.

Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die een spons wordt.

De betekenis van prototyping was zo cruciaal voor het Astro Bot-team dat bepaalde programmeurs uitsluitend waren gewijd aan prototyperende niet-platforming-elementen. Deze benadering heeft Astro Bot's geliefde sponsmechaniek bevallen, die werd geprototypeerd om de squeeze -functie van de adaptieve trigger te gebruiken en uiteindelijk een kernkenmerk van het spel werd.

Nog een dia van het gesprek met verschillende prototype -activiteiten die zijn gemaakt voor Astro Bot.

Doucet deelde een afbeelding met verschillende prototypes, waaronder degenen die het spel hebben gehaald, zoals de ballon en spons, en degenen die dat niet deden, zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel, een koffiemolen en verschillende anderen.

Later in zijn presentatie besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau unieke gameplay -ervaringen bood en zich niet repetitief voelde. Hoewel dezelfde power-up op meerdere niveaus kon worden gebruikt, moest de toepassing ervan verschillend genoeg zijn om de uniekheid van het niveau te handhaven. Hij illustreerde dit met voorbeelden, zoals een gesneden niveau met thema rond vogelvluchten, die werd gesloopt vanwege de overeenkomsten met andere niveaus met behulp van de aapvermogen.

"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde hij uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."

Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.

Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, en ja, dit zijn spoilers als je Astro Bot nog niet hebt afgemaakt. Lees verder op eigen risico.

In de laatste scène van Astro Bot maken spelers een gebroken Astro -bot weer samen met de hulp van andere bots. Aanvankelijk bevatte de scène een volledig uiteengereten Astro -bot, met alleen de romp over. Deze versie maakte echter sommige spelers van streek, waardoor het team koos voor de iets intere -intacte versie die in de laatste game te zien is.

Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.

De presentatie van Doucet was rijk aan fascinerende inzichten en anekdotes over de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN een 9/10 in onze review heeft toegekend en het prees als "een fantastisch inventief platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor playstation."

Laatste artikelen
  • Pixel Tech and Magic: een uitgebreide gids
    * Rijken van Pixel* levert een boeiende mix van retro pixel kunstcharm en complexe strategische gameplay en biedt een moderne draai aan de klassieke RPG -formule. In de uitgestrekte en evoluerende wereld van Pania worden spelers ondergedompeld in een universum waar oude magie botst met geavanceerde technologie. De gam
    Auteur : Elijah Jul 09,2025
  • * Lost Records: Bloom & Rage* is een spel gevuld met verborgen details, onverwachte wendingen en subtiele knikken die verder gaan dan de hoofdverhaallijn. Hoewel veel van het mysterie draait om de camcorderbeelden van Swann, zijn enkele van de meest heerlijke verrassingen weggestopt in het zicht - zoals de paasei -telefoon
    Auteur : Max Jul 09,2025