Diablo Genel Müdürü Rod Fergusson, zafer turuyla değil, zar zirvesi 2025 sunumunu başlattı, ancak Diablo'nun en kötü şöhretli aksaklıklarından birini ele alarak: Hata 37. Diablo 3 için bu lansman günü çöküşü, yaygın bir eleştiri ile sonuçlandı ve elverişli bir İnternet memesi oldu. Diablo 3 nihayetinde zafer kazanırken, deneyim, özellikle Diablo'nun evrimi sık sık güncellemeler, mevsimler ve genişlemelerle karmaşık bir canlı hizmet oyununa verilen benzer felaketleri önlemenin öneminin altını çizdi.
Bahisler, canlı hizmet modelini tamamen benimseyen Diablo 4 için her zamankinden daha yüksek. Özellikle Blizzard Diablo 4'ün uzun süreli bir canlı hizmet juggernaut olmasını hedefliyorsa, başka bir hata 37 seviyeli arıza yıkıcı olacaktır.
Las Vegas'taki Dice Summit 2025'te, "Gelişen Sanctuary: Diablo IV'te esnek bir canlı hizmet oyunu inşa etmek" sunumunun ardından Fergusson ile konuştum. Diablo 4'ün esnekliği için dört önemli unsuru vurguladı: ölçeklenebilir altyapı, tutarlı içerik dağıtım, tasarım esnekliği ve proaktif oyuncu iletişimi. Fergusson, takımın önceki Diablo oyunlarının serbest bırakma döngülerinden önemli bir ayrılış olan uzun süreli oyuncu katılımına olan bağlılığını vurguladı. Kapsamlı içerik yol haritalarına ve sezon planlamasına odaklanma, geçmişin geleneksel numaralandırmalarının aksine, sürekli bir canlı hizmet modeline doğru bir kaymayı yansıtmaktadır.
Bu benim soruma yol açtı: Diablo 4 ölümsüzlüğe yönelik mi, yoksa gelişimin Diablo 5'e geçtiği bir nokta var mı? Fergusson'ın yanıtı uzun vadeli bir taahhüt gösterdi, ancak mutlaka sonsuzluk değil. "Yıllarca olmasını istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "İnsanların zaman yatırımlarına saygı duymasını ve kısa bir varlık olmadığımızı sağlayan yolu görmelerini istiyoruz." Önceki Diablo sürümleri arasındaki önemli boşlukları vurguladı (Diablo 2 ve 3 arasındaki on yıl ve 3 ile 4 arasında bir diğeri), şu anda Diablo 4 için planlanan agresif güncelleme programının yokluğuna dikkat çekti.
Fergusson'ın Gears serisini yönetimi ve Diablo ile daha yakın tarihli katılımı yaklaşımını şekillendirdi. Başlangıçta iddialı zaman çizelgelerinden, özellikle genişleme salımları ile ilgili olarak öğrendi. İkinci genişleme, nefret gemisi başlangıçta 2025 için planlanmıştı, ancak canlı oyun güncellemelerine öncelik verilmesi nedeniyle gecikmeler ve ilk sezon 2026'ya iterken, Diablo 4'ün lansmanı ile nefret gemisi arasındaki 18 aylık boşluk, esneklik programa ihtiyacını vurgulamaktan ve devam eden gelişme ihtiyacını vurgulamaktan kaçındı.
"Atışı çok erken çağırmakla ilgili dersimi öğrendim," diye itiraf etti. "Oyunculara 11 aylık bir başlık vermek şu anda gitmek istediğim kadarıyla ilgili. Hala inşa ediyoruz ve öğreniyoruz. Sürecimiz, kamuoyu duyuruları yapmadan önce iç kesinliği içeriyor."
Fergusson'ın temkinli yaklaşımı, ekibin artan şeffaflığı göz önüne alındığında özellikle önemlidir. Bu, önümüzdeki Nisan içerik yol haritası ve kamu Test Diyarı'nı (PTR) içerir ve oyuncuların canlı dağıtımdan önce yamaları test etmesine izin verir. Başlangıçta, ekip bir PTR veya yol haritası kullanmaktan, spoiler etkilerinden korkmaktan çekindi. Ancak Fergusson perspektifteki değişimi açıkladı: "Milyonlarca insanın harika bir sezon geçirmesi için 10.000 kişinin sürprizini mahvetmek daha iyi." Kusurlu bir canlı sürümden daha geniş olumsuz sonuçlarla karşılaşmak yerine PTR'deki sorunların ele alınması tercihini vurguladı.
Konsollara PTR erişiminin genişletilmesi, sertifikasyon zorlukları ve konsol yapım sürümlerinin karmaşıklıkları ile engellenen mevcut bir hedeftir. Ancak Blizzard, ana şirket Xbox'ın desteğiyle aktif olarak çalışıyor. Fergusson ayrıca Diablo 4'ün varlığının oyun geçişi üzerindeki olumlu etkisini vurguladı, bu da yeni oyuncular için girişin engelini önemli ölçüde düşürdü ve sürekli büyümeye katkıda bulundu.
Kapanışta, Fergusson'a ilhamları hakkında bilgi edinmeyi umarak oyun alışkanlıklarını sordum. Diablo 4 ve Sürgün 2 Yolu arasındaki karşılaştırmaları kabul ederken, temel farklılıklarını vurguladı. Ayrıca, rakip oyunlardaki örtüşen mevsimlerle ilgili oyuncu geri bildirimlerini ele aldı ve gelecekteki güncellemelerde oyuncu tercihlerini dikkate almaya istekli olduğunu gösterdi.
Son olarak, Fergusson 2024'teki ilk üç maçını oyun süresi ile açıkladı: NHL 24 (üçüncü), Destiny 2 (ikinci) ve şaşırtıcı olmayan bir şekilde Diablo 4 (ilk). Sadece Diablo 4'teki kişisel oyun süresi, işle ilgili oyun hariç 650 saati aştı. Bu kişisel özveri, oyuna olan derin oturmuş tutkusunun altını çizerek Diablo'nun geleceği için gelişim yaklaşımını ve uzun vadeli vizyonu etkiliyor.