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नेटेज के संस्थापक ने कथित तौर पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों को लगभग रद्द कर दिया क्योंकि यह मूल आईपी का उपयोग नहीं करता था

लेखक : Alexis
Mar 04,2025

नेटेज के मार्वल प्रतिद्वंद्वियों, अपने पहले तीन दिनों में दस मिलियन खिलाड़ियों के साथ एक शानदार सफलता, डेवलपर के लिए लाखों उत्पन्न हुई है। हालांकि, हाल ही में एक ब्लूमबर्ग की एक रिपोर्ट से पता चलता है कि सीईओ विलियम डिंग ने लाइसेंस प्राप्त बौद्धिक संपदा का उपयोग करने के बारे में आरक्षण के कारण परियोजना को लगभग रद्द कर दिया था।

रिपोर्ट में नेटेज की वर्तमान रणनीति पर प्रकाश डाला गया है: कार्यबल में कमी, स्टूडियो क्लोजर, और विदेशी निवेशों से वापसी। इस पुनर्गठन का उद्देश्य संचालन को सुव्यवस्थित करना है, हाल के विकास ठहराव का मुकाबला करना है, और उद्योग के दिग्गज टेन्सेंट और मिहोयो के साथ बेहतर प्रतिस्पर्धा करना है।

मार्वल प्रतिद्वंद्वियों ने इस सुव्यवस्थित होने का शिकार हो गया। सूत्रों का दावा है कि मार्वल पात्रों के लिए लाइसेंस फीस का भुगतान करने के लिए डिंग की अनिच्छा ने उन्हें मूल डिजाइनों के साथ बदलने का प्रयास किया। जबकि रद्द किए गए रद्दीकरण ने कथित तौर पर नेटेज को लाखों की लागत दी, खेल की अंतिम रिलीज़ अविश्वसनीय रूप से सफल साबित हुई।

इस सफलता के बावजूद, पुनर्गठन जारी है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों सिएटल टीम की हालिया छंटनी, "संगठनात्मक कारणों" के लिए जिम्मेदार है, और बंगी, डेवोल्वर डिजिटल और ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट जैसे स्टूडियो में विदेशी निवेशों की समाप्ति, इस बदलाव को रेखांकित करती है। रिपोर्ट में सालाना करोड़ों सैकड़ों लाखों उत्पन्न करने के लिए अनुमानित परियोजनाओं पर ध्यान केंद्रित किया गया है, हालांकि एक नेटएज़ के प्रवक्ता ने नए गेम व्यवहार्यता के लिए मनमानी राजस्व सीमा के अस्तित्व से इनकार किया।

डिंग की नेतृत्व शैली पर ध्यान केंद्रित करते हुए, आंतरिक चुनौतियों को भी उजागर किया जाता है। कर्मचारी एक अस्थिर निर्णय लेने की प्रक्रिया, अत्यधिक घंटे काम करने के लिए दबाव, और हाल के स्नातकों की नियुक्ति वरिष्ठ नेतृत्व पदों के लिए वर्णन करते हैं। परियोजना रद्द करने की आवृत्ति इतनी अधिक है कि नेटेज अगले साल चीन में कोई नया गेम जारी नहीं कर सकता है।

गेम इनवेस्टमेंट्स से नेटेज की वापसी व्यापक उद्योग अनिश्चितता के साथ विशेष रूप से पश्चिमी बाजारों में मेल खाती है। हाल के वर्षों में पर्याप्त निवेश के बावजूद कई हाई-प्रोफाइल गेम विफलताओं के साथ-साथ व्यापक छंटनी, रद्दीकरण और स्टूडियो क्लोजर देखे गए हैं।

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