Welcome to ehr99.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Yakuza Like a Dragon Devs, Tepati Permainan Mereka, Galakkan "Pergaduhan" dan Konfrontasi

Yakuza Like a Dragon Devs, Tepati Permainan Mereka, Galakkan "Pergaduhan" dan Konfrontasi

Pengarang : Amelia
Jan 05,2025

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Pasukan pembangunan siri "Yakuza": konflik yang sihat menghasilkan permainan yang lebih baik

Dalam temu bual dengan Automaton, pasukan pembangunan Yakuza berkongsi pendekatan unik mereka di belakang tabir dan bagaimana perdebatan yang sihat serta konflik dalaman membawa kepada permainan yang lebih baik.

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Pengarah siri Ryosuke Horii mendedahkan bahawa konflik antara ahli studio Yakuza bukan sahaja biasa, tetapi juga "dialu-alukan" kerana ia membantu meningkatkan kualiti permainan.

Dalam perbualan dengan laman berita Automaton, Horii ditanya sama ada pembangun di studio sering tidak bersetuju. Horii mengakui bahawa konflik memang wujud, tetapi dia menjelaskan bahawa "perjuangan dalaman" ini tidak semestinya negatif. "Jika pereka bentuk dan pengaturcara mempunyai hujah, tugas perancang adalah untuk menjadi pengantara, " jelas Horii, sambil menambah bahawa hujah sedemikian boleh menjadi produktif.

"Lagipun, tanpa perdebatan dan perbincangan, anda hanya boleh mengharapkan produk akhir yang hambar. Jadi konflik sentiasa dialu-alukan," tambahnya. Beliau seterusnya menjelaskan bahawa perkara penting yang perlu diambil daripada konflik ini adalah untuk memastikan ia membawa kepada hasil yang positif. "Tidak ada gunanya konflik jika ia tidak membawa kepada kesimpulan yang produktif, jadi perancang perlu membimbing semua orang ke arah yang betul. Kuncinya ialah mempunyai hujah yang sihat dan produktif."

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Horii juga menyebut bahawa pasukan studio cenderung untuk "bekerja bersama untuk berdebat" daripada mengelakkan konflik. "Kami menerima input berdasarkan kualiti nasihat, bukan berdasarkan pasukan mana yang membuatnya," katanya. Pada masa yang sama, studio tidak takut untuk menolak idea yang tidak memenuhi standard tinggi mereka. “Kami juga perlu ‘kejam’ menolak idea-idea buruk, jadi ia bermuara kepada perdebatan dan ‘bergaduh’ untuk membuat permainan yang bagus.”
Artikel Terkini