Nhờ tập trung vào các khái niệm cốt lõi mà loạt phim ban đầu được xây dựng, * Assassin Creed: Shadows * mang đến trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã cung cấp trong nhiều năm. Trò chơi có hệ thống parkour tốt nhất kể từ *Unity *, cho phép bạn chuyển tiếp liền mạch từ mặt đất sang Castle Rooftops. Việc bổ sung một cái móc vật lộn giúp tăng cường khả năng của bạn để đạt được điểm thuận lợi nhanh chóng. Nằm trên một đỉnh cao cao hơn kẻ thù của bạn, bạn chỉ là một người bỏ rơi việc thực hiện vụ giết người hoàn hảo miễn là bạn đang chơi như Naoe, một trong những nhân vật chính của trò chơi. Tuy nhiên, chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai, biến đổi hoàn toàn trò chơi.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không thể thực hiện những vụ giết người im lặng. Khả năng leo núi của anh ta bị hạn chế đến mức chúng giống với một ông bà thận trọng. Anh ta đại diện cho một sự khởi đầu rõ ràng từ nhân vật chính Assassin điển hình, khiến anh ta trở thành một trong những lựa chọn thiết kế hấp dẫn nhất nhưng khó hiểu nhất của Ubisoft. Chơi như Yasuke cảm thấy như bước vào một trò chơi khác hoàn toàn, một trò chơi thách thức bản chất của những gì Assassin Creed có truyền thống.
Ban đầu, sự khác biệt đáng kể giữa khả năng của Yasuke và triết lý cốt lõi của loạt phim là bực bội. Mục đích của một nhân vật chính của một kẻ ám sát, người đấu tranh để leo lên và không thể thực hiện các cuộc triệt phá im lặng? Tuy nhiên, tôi càng chơi như anh ấy, tôi càng đánh giá cao quan điểm độc đáo mà anh ấy mang đến cho trò chơi. Thiết kế của Yasuke, trong khi không thể phủ nhận, không thể phủ nhận, giải quyết các vấn đề quan trọng mà loạt phim đã vật lộn trong những năm gần đây.
Bạn không được chơi như Yasuke cho đến vài giờ trong chiến dịch, sau khi dành thời gian ban đầu của bạn với Naoe, một Shinobi Swift, người thể hiện nguyên mẫu sát thủ tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong thập kỷ qua. Chuyển sang Yasuke sau khi thành thạo các chuyển động chất lỏng của Naoe đang chói tai. Samurai cao chót vót này quá lớn và ồn ào để lẻn qua các trại của kẻ thù một cách hiệu quả và hầu như không thể leo lên bất cứ thứ gì cao hơn đầu của anh ta. Anh ta không có khả năng tìm thấy những cái cầm trên mái nhà của đường phố Nhật Bản và chuyển động chậm chạp, bấp bênh của anh ta trên mái nhà, giới thiệu một mức độ ma sát khiến môi trường mở rộng cảm thấy tốn công sức. Thiết kế này khuyến khích Yasuke ở trên mặt đất, hạn chế khả năng của anh ấy để có được một cái nhìn tổng quan về chiến lược về khu vực và lên kế hoạch cho các bước đi của anh ấy.
Không giống như Naoe, người có thể dựa vào tầm nhìn đại bàng để làm nổi bật kẻ thù, Yasuke không có lợi thế như vậy. Chọn chơi như anh ấy có nghĩa là hy sinh hầu hết mọi thứ trừ sức mạnh thô. Assassin Creed luôn luôn là về những vụ giết chóc lén lút và khám phá thẳng đứng, các khái niệm mà Yasuke trực tiếp phản đối. Chơi khi anh ta cảm thấy gần giống với *ma của Tsushima *hơn *Assassin's Creed *, nhấn mạnh chiến đấu khốc liệt về tàng hình và Parkour.
Chơi như Yasuke buộc bạn phải suy nghĩ lại về cách tiếp cận *Assassin's Creed *. Trong lịch sử, bộ truyện đã cho phép người chơi leo lên bất cứ nơi nào một cách dễ dàng, giống như một người nhện cầm dao. Những hạn chế của Yasuke thách thức điều này bằng cách yêu cầu quan sát cẩn thận môi trường để tìm ra những con đường ẩn được thiết kế dành riêng cho anh ta. Ví dụ, một thân cây cây nghiêng có thể dẫn đến một điểm đồng bộ không thể truy cập mà không có móc vật lộn, hoặc một lâu đài có thể có một cửa sổ mở có thể truy cập thông qua một sự sắp xếp giống như cầu thang trên bức tường bên ngoài của sân. Những con đường này hấp dẫn hơn để khám phá hơn là sự leo núi vô tâm của các trò chơi trong quá khứ.
Tuy nhiên, những con đường này chỉ đưa Yasuke đến nơi anh ta cần phải đi, hạn chế sự tự do của mình để khám phá chung và gây khó khăn cho việc đạt được vị trí cao để quan sát các cuộc tuần tra của kẻ thù. Khả năng tàng hình duy nhất của Yasuke, kỹ năng ám sát tàn bạo của người Hồi giáo, là bất cứ điều gì ngoài tinh tế, liên quan đến việc buộc kẻ thù lên thanh kiếm của anh ta, nâng họ lên khỏi mặt đất, và hét lên một tín hiệu rõ ràng để bắt đầu chiến đấu thay vì một cuộc triệt phá lén lút. Tuy nhiên, khi chiến đấu bắt đầu, nó rất phấn khởi. * Shadows* có sự tham gia tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ, với các cuộc đình công có mục đích và một loạt các kỹ thuật, từ các cuộc tấn công mạnh mẽ tàn bạo đến thỏa mãn Ripostes. Các động tác hoàn thiện đặc biệt nổi bật, tách đầu từ vai và làm nổi bật sự tương phản giữa năng lực chiến đấu của Yasuke và cách tiếp cận lén lút của Naoe.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt ngăn chặn sự pha trộn của các phong cách được thấy trong các trò chơi trước như *Origins *, *Odyssey *và *Valhalla *, trong đó xung đột trực tiếp thường làm lu mờ tàng hình. Trong *bóng tối *, sự mong manh của Naoe có nghĩa là cô không thể tham gia vào chiến đấu kéo dài, buộc người chơi phải chạy trốn, định vị lại và thiết lập lại vòng lặp lén lút. Trong khi đó, sức mạnh của Yasuke cho phép anh ta chịu đựng những thử thách khó khăn nhất của trò chơi, khiến cách tiếp cận tập trung vào chiến đấu của anh ta trở thành một sự thay đổi mới mẻ về tốc độ.
Thiết kế của Yasuke là cố ý, nhưng thật khó khăn khi hòa giải với trải nghiệm * Assassin Creed * truyền thống, được xây dựng trên các yếu tố khám phá Stealth và dọc của Yasuke đối lập trực tiếp. Trong khi các nhân vật như Bayek và Eivor mạo hiểm vào lãnh thổ hành động, họ vẫn giữ được các khả năng cơ bản của nhân vật chính Assassin Creed, như leo lên và sử dụng các lưỡi ẩn. Yasuke, với tư cách là một samurai chứ không phải là một kẻ ám sát, đấu tranh với các cơ chế cốt lõi này, gây khó khăn cho việc chơi * Assassin's Creed * theo nghĩa truyền thống khi kiểm soát anh ta.
Thử thách thực sự đối với Yasuke là đối tác của anh, Naoe. Về mặt cơ học, cô là nhân vật chính của Assassin Creed trong nhiều năm. Bộ công cụ tàng hình của cô, kết hợp với sự thẳng đứng cao chót vót của thời kỳ Sengoku Nhật Bản, cho phép một trải nghiệm thực sự thể hiện bản chất của *Assassin's Creed *: trở thành một kẻ giết người im lặng rất di động. Naoe cũng được hưởng lợi từ những thay đổi thiết kế hình thành nên Yasuke, yêu cầu người chơi đánh giá các tuyến đường leo núi và tìm điểm neo cho móc vật lộn của mình, nhưng cô có thể nhảy xa hơn và leo lên nhanh hơn. Chiến đấu của cô, trong khi bạo lực và có tác động như Yasuke, bị hạn chế bởi sự không thể chịu đựng được các trận chiến kéo dài, đặt ra câu hỏi: Tại sao lại chơi như Yasuke khi Naoe mang đến trải nghiệm * Assassin Creed * đầy đủ hơn?
Kết quả trả lờiThiết kế của Naoe nâng cao trải nghiệm Core * Assassin's Creed *, khiến cô trở thành lựa chọn ưa thích cho nhiều người chơi. Mặc dù Yasuke cung cấp một trò chơi tập trung vào chiến đấu độc đáo và hấp dẫn, nhưng thông qua đôi mắt của Naoe, người chơi sẽ thực sự khám phá thế giới của *Shadows *. Khi chơi như Naoe, bạn cảm thấy như bạn đang chơi *Assassin's Creed *.