Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, in evoluzione con il design di ogni gioco. * Monster Hunter: World* Rimossi aree di ricerca segmentata, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. *Monster Hunter Wilds*, mirando a caccia senza soluzione di continuità, presenta un nuovo contesto per il design delle armi. Come sono state sintonizzate queste armi per raggiungere questo obiettivo?
Per comprendere le scelte di progettazione dietro *Monster Hunter Wilds *'Tuning di armi, abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo *Monster Hunter *Game) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto da *Monster Hunter Freedge *).
La nostra intervista ha rivelato i processi concettuali e di sviluppo alla base di varie armi, dettagliando gli aggiustamenti apportati in base al feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024.
Tokuda ha spiegato significativi aggiustamenti delle armi a causa della mappa senza soluzione di continuità e del clima dinamico di * Wilds. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco, subì importanti cambiamenti. I titoli precedenti richiedevano il ritorno alla base per il rifornimento delle risorse, un processo eliminato in *Wilds *. Le armi a distanza usano tradizionalmente munizioni e rivestimenti consumabili, potenzialmente ostacolando il gioco senza soluzione di continuità.
"Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere privi di risorse", ha dichiarato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per Bowgun e rivestimenti per fiocchi sono illimitate, gestite da un indicatore. Tuttavia, usando materiali pre-preparati o raccolti in campo per creare potenti munizioni rimane un'opzione, influenzando il nostro bilanciamento."Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka elaborato:
"Abbiamo mirato a rappresentare visivamente la ricarica di Bowgun per scatti speciali, rendendo convincenti le cancellazioni degli attacchi. I progressi tecnologici hanno migliorato significativamente le capacità di animazione."Le transizioni dell'arma sono state raffinate, influendo sul gameplay. Tokuda ha osservato:
"Le armi sono progettate per l'uso intuitivo, anche senza input del giocatore." In precedenza, la guarigione richiedeva armi da letto. Le animazioni migliorate hanno cambiato questo.Fujioka ha aggiunto:
"La modalità Focus** Wilds 'consente il movimento direzionale durante gli attacchi. Abbiamo mirato a realizzare esperienze di gioco ideali dei giocatori, sfruttando i progressi nella gestione dell'animazione e nella progettazione dei giochi d'azione."Un nuovo sistema in * Wilds * consente ai mostri feriti attraverso attacchi prolungati a parti del corpo specifiche. La creazione di ferite dipende dal danno inflitto; Elementi ambientali e battaglie mostruose contribuiscono più facilmente degli attacchi di armi. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma.
Affrontando i problemi di equilibrio della beta, Tokuda ha dichiarato: "Le animazioni di focus sullo sciopero evidenziano unicità dell'arma, ma la beta ha rivelato squilibri. Mentre le differenze di personalità sono mantenute, abbiamo standardizzato l'efficacia per il rilascio."Le ferite offrono opzioni di caccia strategica. Attacchi di testa ripetuti con un martello potrebbero creare una ferita, permettendo un colpo di messa a fuoco devastante, ma questa ferita quindi cicatrici, impedendo ulteriori ferite alla testa. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste. Tokuda ha spiegato:
"I mostri iniziano a non fare, ma nel mondo aperto * Wilds, le guerre in erba possono verificarsi anche senza cacciatori, portando a ferite preesistenti. Ciò aggiunge opportunità di caccia inaspettate e potenziali premi, comprese le gemme."La modalità di messa a fuoco e le ferite migliorano potenti attacchi, come la barra carica della grande spada. La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati di conseguenza.
"La salute è più alta che in *World *, bilanciamento del tempo di gioco e soddisfazione dei giocatori. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma la modalità Focus consente caccia più concentrate e gratificanti", ha chiarito Tokuda.Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio:
"Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo sfruttato il suo elemento sonoro unico per l'output del danno. Il feedback beta ha mostrato che l'uso del corno di caccia per gli auto-buff prima di cambiare le armi era troppo potente. La sintonizzazione del rilascio bilancia gli auto-buff per evitare che sia l'unica scelta di armi secondarie praticabile."Mentre i matchup dei mostri delle armi variano, gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti. L'utilizzo di armi endgame si restringerà naturalmente, ma appiattire unicità dell'arma comprometterebbe *l'identità di Monster Hunter *. Fujioka ha dichiarato:
"Mentre le armi di alto livello saranno popolari, assicuriamo che la dedizione a qualsiasi tipo di arma consenta la sconfitta di mostri attraverso la perseveranza."Tokuda ha messo in evidenza il sistema a doppia arma:
"Gli abbinamenti di armi complementari sono incoraggiati, anche con armi specializzate."Il sistema di decorazione, che colpisce le abilità, è simile a *World *, con l'alchimia che consente decorazioni a singola competenza. Fujioka ha condiviso un aneddoto personale sulla sua esperienza * mondiale *, evidenziando il miglioramento:
"Non ho mai ottenuto il gioiello dello scudo 2 di cui avevo bisogno. * Wilds * elimina questa frustrazione."Per quanto riguarda le preferenze delle armi, i favori di Tokuda hanno a che fare armi e la spada e lo scudo per la sua adattabilità, mentre Fujioka rimane una lancia principale.
"Uso solo la lancia", ha ammesso Fujioka. "* Wilds '* Le opzioni di posizionamento migliorate beneficiano degli utenti Lance."La lancia ha ricevuto un feedback beta significativo:
"Il concetto di Lance non è stato pienamente realizzato nella beta. I problemi con l'esecuzione dell'azione e i tempi saranno affrontati per il rilascio", ha dichiarato Tokuda.Il team * Wilds * è dedicato alla fornitura di un'esperienza raffinata, incorporando feedback dei giocatori. Il loro impegno, combinato con la passione del giocatore, continua a definire il successo di *Monster Hunter *. Ulteriori dettagli sui miglioramenti delle prestazioni e sulle modifiche all'arma sono disponibili nel video ufficiale di aggiornamento della comunità.