Welcome to ehr99.com ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor : David
Mar 19,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. * Monster Hunter: World* Usunięte obszary zadań segmentowych, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. *Monster Hunter Wilds*, dążąc do bezproblemowych polowań, przedstawia nowy kontekst projektowania broni. Jak te broń zostały dostrojone, aby osiągnąć ten cel?

Aby zrozumieć wybory projektowe stojące za *Monster Hunter Wilds *'Tuning, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej *gry Hunter *Monster) i reżyserem Yuya Tokuda (zaangażowanym od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Grafika 1Grafika 2Grafika 3Grafika 4Grafika 5Grafika 6

Nasz wywiad ujawnił procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różnymi bronią, szczegółowo opisując korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśniła, że ​​znaczące korekty broni były konieczne ze względu na * Wilds * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały powrotu do bazy w celu uzupełnienia zasobów, procesu wyeliminowanego w *Wilds *. Broń dystansowa tradycyjnie używa amunicji i powłok, potencjalnie utrudniając bezproblemową zabawę.

Grać „Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń tak, aby były wolne od zasobów”-stwierdził Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok na łuki, są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak stosowanie materiałów wstępnie przygotowanych lub zbieranych w terenie do wytwarzania potężnej amunicji pozostaje opcją, wpływając na nasze równoważenie”.

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka opracował:

„Mieliśmy wizualne reprezentowanie ładowania Bowgun za specjalne strzały, czyniąc anulowanie ataku. Postęp technologiczny znacznie poprawiła możliwości animacji”.

Przejścia broni zostały udoskonalone, wpływając na rozgrywkę. Tokuda zauważył:

„Broń jest zaprojektowana do intuicyjnego użytku, nawet bez wejścia do graczy”. Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania. Ulepszone animacje to zmieniły.

Fujioka dodał:

„* Tryb fokusu* Wilds” pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków. Staraliśmy się zrealizować idealne doświadczenia graczy, wykorzystując postęp w zarządzaniu animacji i projektowaniu gier akcji ”.

Strajki ostrości

Nowy system w * Wilds * pozwala na ranianie potworów poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran zależy od zadanych uszkodzeń; Elementy środowiskowe i bitwy potworów łatwiej przyczyniają się niż ataki broni. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Unikalne animacje zostały utworzone dla każdego typu broni.

Rozwiązując obawy dotyczące równowagi od beta, Tokuda stwierdził: „Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość broni, ale beta ujawniła nierównowagi. Chociaż różnice osobowości są utrzymywane, standaryzowaliśmy skuteczność w wydaniu”.

Rany oferują strategiczne opcje polowania. Powtarzające się ataki głowy młotkiem mogą stworzyć ranę, umożliwiając niszczycielskie uderzenie ostrości, ale ta rana następnie blizn, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił:

„Potwory zaczynają się opróżnić, ale w * dzikim * otwartym świecie wojny darni mogą wystąpić nawet bez łowców, co prowadzi do wcześniej istniejących ran. Dodaje to nieoczekiwane możliwości polowania i potencjalnych nagród, w tym klejnotów”.

Tryb ostrości i rany zwiększają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.

„Zdrowie jest wyższe niż w *świecie *, równoważenie czasu gry i satysfakcji z graczy. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale tryb ostrości pozwala na bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania” - wyjaśnił Tokuda.

Tempo Wielkiego Miecza

Równoważenie 14 typów broni wymaga intensywnej pracy. Tokuda wyjaśnił proces rozwoju: „Około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki rozwój miecza działa jako prototyp, informując o projektowaniu innych broni”. Projektanci i artyści priorytetowo traktują zabawę i atrakcyjność wizualną. Fujioka podkreślił wpływ uderzeń skupienia na zespół artystyczny: „Strajki ostrości są nowym ekspresyjnym narzędziem. Priorytetem priorytetowo rozstanie się, zaczynając od wielkiego miecza, wszechstronnego i fundamentalnej broni oryginalnego *Monster Hunter *”. Tokuda podkreślił centralną rolę Wielkiego Miecza: „Broń z ciężkim tempem Wielkiego Miecza jest rzadka. Jego zabawny czynnik jest priorytetyczny, informując o projekcie innych broni. Jej wszechstronność - blokowanie ataków AOE, proste szkody - sprawia, że ​​jest podstawą do zrównoważenia tempa”. Fujioka dodał: „Bilansowanie tempa wielkiego miecza pozwala na szybszą broń. Utrzymanie tej równowagi zapewnia prawdziwe * potwory łowcy *”.

Broń z osobowością

Chociaż preferencje gracza różnią się, utrzymanie równowagi jest kluczowe. Fujioka wyjaśnił: „Skoncentrowanie się na wyjątkowości broni nad równą łatwością użytkowania jest kluczowe. Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia dla wszystkich broni jest również najważniejsze. Unikanie obezwładnionej broni; informacje zwrotne w wersji beta doprowadziło do znacznych zmian w wydaniu”.

Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:

„Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Wykorzystaliśmy jego unikalny element dźwiękowy dla wyników obrażeń. Informacje zwrotne w wersji beta pokazało, że użycie rogu myśliwskiego do samodzielnych buffów przed zmianą broni było zbyt mocne. Uwolnienie strojenia równowagi samozadowolenia, aby uniknąć opłacalnego wyboru broni wtórnej”.

Podczas gdy pojedynki z bronią Monster są różne, programiści starają się unikać zbyt wydajnych kompilacji. Zastosowanie broni w grze będzie naturalnie wąskie, ale spłaszczająca wyjątkowość broni zagrała *podstawowa tożsamość Monster Hunter *. Fujioka stwierdził:

„Chociaż broń na najwyższym poziomie będzie popularna, zapewniamy, że poświęcenie dla dowolnego typu broni pozwala na pokonanie potwora poprzez wytrwałość”.

Tokuda podkreślił system podwójnej broni:

„Zachęcane są komplementarne pary broni, nawet ze specjalistyczną bronią”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, wpływający na konstrukcje umiejętności, jest podobny do *świata *, z alchemią umożliwiającą dekoracje z pojedynczą książką. Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o swoim * świecie * doświadczeniu, podkreślając poprawę:

„Nigdy nie uzyskałem klejnotu tarczy 2, którego potrzebowałem. * Wilds * eliminuje tę frustrację.”

Jeśli chodzi o preferencje dotyczące broni, tokudy sprzyja bronie, miecz i tarczę za jej zdolność adaptacyjną, podczas gdy Fujioka pozostaje głównym lancą.

„Używam tylko lance” - przyznał Fujioka. „* Wilds”* Ulepszone opcje pozycjonowania korzyści użytkownikom Lance'a ”.

Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną w wersji beta:

„Koncepcja Lance'a nie została w pełni zrealizowana w wersji beta. Problemy z realizacją i czasem zostaną rozwiązane do wydania” - stwierdził Tokuda.

Zespół * Wilds * poświęcony jest dostarczaniu wyrafinowanego doświadczenia, zawierania informacji zwrotnych graczy. Ich zaangażowanie w połączeniu z pasją gracza nadal definiuje sukces *Monster Hunter *. Dalsze szczegóły dotyczące ulepszeń wydajności i zmian broni są dostępne w oficjalnym filmie aktualizacji społeczności.

Najnowsze artykuły