Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ewoluując wraz z projektem każdej gry. * Monster Hunter: World* Usunięte obszary zadań segmentowych, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. *Monster Hunter Wilds*, dążąc do bezproblemowych polowań, przedstawia nowy kontekst projektowania broni. Jak te broń zostały dostrojone, aby osiągnąć ten cel?
Aby zrozumieć wybory projektowe stojące za *Monster Hunter Wilds *'Tuning, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej *gry Hunter *Monster) i reżyserem Yuya Tokuda (zaangażowanym od *Monster Hunter Freedom *).
Nasz wywiad ujawnił procesy koncepcyjne i rozwojowe stojące za różnymi bronią, szczegółowo opisując korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Tokuda wyjaśniła, że znaczące korekty broni były konieczne ze względu na * Wilds * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały powrotu do bazy w celu uzupełnienia zasobów, procesu wyeliminowanego w *Wilds *. Broń dystansowa tradycyjnie używa amunicji i powłok, potencjalnie utrudniając bezproblemową zabawę.
„Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń tak, aby były wolne od zasobów”-stwierdził Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok na łuki, są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak stosowanie materiałów wstępnie przygotowanych lub zbieranych w terenie do wytwarzania potężnej amunicji pozostaje opcją, wpływając na nasze równoważenie”.Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka opracował:
„Mieliśmy wizualne reprezentowanie ładowania Bowgun za specjalne strzały, czyniąc anulowanie ataku. Postęp technologiczny znacznie poprawiła możliwości animacji”.Przejścia broni zostały udoskonalone, wpływając na rozgrywkę. Tokuda zauważył:
„Broń jest zaprojektowana do intuicyjnego użytku, nawet bez wejścia do graczy”. Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania. Ulepszone animacje to zmieniły.Fujioka dodał:
„* Tryb fokusu* Wilds” pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków. Staraliśmy się zrealizować idealne doświadczenia graczy, wykorzystując postęp w zarządzaniu animacji i projektowaniu gier akcji ”.Nowy system w * Wilds * pozwala na ranianie potworów poprzez trwałe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran zależy od zadanych uszkodzeń; Elementy środowiskowe i bitwy potworów łatwiej przyczyniają się niż ataki broni. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Unikalne animacje zostały utworzone dla każdego typu broni.
Rozwiązując obawy dotyczące równowagi od beta, Tokuda stwierdził: „Animacje strajkowe Focus podkreślają wyjątkowość broni, ale beta ujawniła nierównowagi. Chociaż różnice osobowości są utrzymywane, standaryzowaliśmy skuteczność w wydaniu”.Rany oferują strategiczne opcje polowania. Powtarzające się ataki głowy młotkiem mogą stworzyć ranę, umożliwiając niszczycielskie uderzenie ostrości, ale ta rana następnie blizn, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił:
„Potwory zaczynają się opróżnić, ale w * dzikim * otwartym świecie wojny darni mogą wystąpić nawet bez łowców, co prowadzi do wcześniej istniejących ran. Dodaje to nieoczekiwane możliwości polowania i potencjalnych nagród, w tym klejnotów”.Tryb ostrości i rany zwiększają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.
„Zdrowie jest wyższe niż w *świecie *, równoważenie czasu gry i satysfakcji z graczy. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale tryb ostrości pozwala na bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania” - wyjaśnił Tokuda.Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Wykorzystaliśmy jego unikalny element dźwiękowy dla wyników obrażeń. Informacje zwrotne w wersji beta pokazało, że użycie rogu myśliwskiego do samodzielnych buffów przed zmianą broni było zbyt mocne. Uwolnienie strojenia równowagi samozadowolenia, aby uniknąć opłacalnego wyboru broni wtórnej”.Podczas gdy pojedynki z bronią Monster są różne, programiści starają się unikać zbyt wydajnych kompilacji. Zastosowanie broni w grze będzie naturalnie wąskie, ale spłaszczająca wyjątkowość broni zagrała *podstawowa tożsamość Monster Hunter *. Fujioka stwierdził:
„Chociaż broń na najwyższym poziomie będzie popularna, zapewniamy, że poświęcenie dla dowolnego typu broni pozwala na pokonanie potwora poprzez wytrwałość”.Tokuda podkreślił system podwójnej broni:
„Zachęcane są komplementarne pary broni, nawet ze specjalistyczną bronią”.System dekoracji, wpływający na konstrukcje umiejętności, jest podobny do *świata *, z alchemią umożliwiającą dekoracje z pojedynczą książką. Fujioka podzielił się osobistą anegdotą o swoim * świecie * doświadczeniu, podkreślając poprawę:
„Nigdy nie uzyskałem klejnotu tarczy 2, którego potrzebowałem. * Wilds * eliminuje tę frustrację.”Jeśli chodzi o preferencje dotyczące broni, tokudy sprzyja bronie, miecz i tarczę za jej zdolność adaptacyjną, podczas gdy Fujioka pozostaje głównym lancą.
„Używam tylko lance” - przyznał Fujioka. „* Wilds”* Ulepszone opcje pozycjonowania korzyści użytkownikom Lance'a ”.Lance otrzymał znaczącą informację zwrotną w wersji beta:
„Koncepcja Lance'a nie została w pełni zrealizowana w wersji beta. Problemy z realizacją i czasem zostaną rozwiązane do wydania” - stwierdził Tokuda.Zespół * Wilds * poświęcony jest dostarczaniu wyrafinowanego doświadczenia, zawierania informacji zwrotnych graczy. Ich zaangażowanie w połączeniu z pasją gracza nadal definiuje sukces *Monster Hunter *. Dalsze szczegóły dotyczące ulepszeń wydajności i zmian broni są dostępne w oficjalnym filmie aktualizacji społeczności.