Welcome to ehr99.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang : David
Mar 19,2025

Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri unik, berkembang dengan reka bentuk setiap permainan. * Monster Hunter: Dunia* Dikeluarkan kawasan pencarian bersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. *Monster Hunter Wilds*, yang bertujuan untuk memburu lancar, membentangkan konteks baru untuk reka bentuk senjata. Bagaimanakah senjata ini ditala untuk mencapai matlamat ini?

Untuk memahami pilihan reka bentuk di belakang *Monster Hunter Wilds *'Tuning Senjata, kami bercakap dengan Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif Kaname Fujioka (juga pengarah pertama *Monster Hunter *permainan) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak *Monster Hunter Freedom *).

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Karya seni 1Karya seni 2Karya seni 3Karya seni 4Karya seni 5Karya seni 6

Wawancara kami mendedahkan proses konseptual dan perkembangan di sebalik pelbagai senjata, perincian pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan pelarasan senjata penting yang diperlukan kerana * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya diperlukan kembali ke pangkalan untuk penambahan sumber, proses dihapuskan dalam *liar *. Senjata berkisar secara tradisional menggunakan peluru dan salutan yang boleh digunakan, yang berpotensi menghalang permainan lancar.

Bermain "Kami merancang sumber kerosakan asas untuk menjadi sumber bebas," kata Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns, dan salutan untuk busur, tidak terhad, diuruskan oleh tolok, bagaimanapun, menggunakan bahan-bahan yang telah disediakan atau dibentuk untuk membuat peluru yang kuat tetap menjadi pilihan, mempengaruhi pengimbangan kita."

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka dihuraikan:

"Kami berhasrat untuk mewakili bowgun pengisian untuk tembakan khas, membuat pembatalan serangan yang meyakinkan. Kemajuan teknologi dengan ketara meningkatkan keupayaan animasi."

Peralihan senjata telah ditapis, memberi kesan kepada permainan. Tokuda menyatakan:

"Senjata direka untuk kegunaan intuitif, walaupun tanpa input pemain." Sebelum ini, penyembuhan memerlukan senjata pelindung. Animasi yang lebih baik mengubah ini.

Fujioka menambah:

"Mod fokus** Wilds 'membolehkan pergerakan arah semasa serangan. Kami berhasrat untuk merealisasikan pengalaman permainan ideal pemain, memanfaatkan kemajuan dalam pengurusan animasi dan reka bentuk permainan tindakan."

Fokus Fokus

Sistem baru di * Wilds * membolehkan raksasa yang mencederakan melalui serangan yang berterusan pada bahagian badan tertentu. Penciptaan luka bergantung kepada kerosakan yang ditangani; Unsur -unsur alam sekitar dan pertempuran raksasa menyumbang lebih mudah daripada serangan senjata. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi unik dicipta untuk setiap jenis senjata.

Menangani kebimbangan keseimbangan dari beta, Tokuda menyatakan: "Animasi Strike Focus menyerlahkan keunikan senjata, tetapi beta mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian dikekalkan, kami mempunyai keberkesanan piawai untuk pembebasan."

Luka menawarkan pilihan memburu strategik. Serangan kepala berulang dengan tukul mungkin mencipta luka, membolehkan mogok fokus yang dahsyat, tetapi luka ini kemudian parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Interaksi alam sekitar akhir permainan boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan:

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi di dunia terbuka * liar, perang turf boleh berlaku walaupun tanpa pemburu, yang membawa kepada luka yang sedia ada. Ini menambah peluang memburu yang tidak dijangka dan ganjaran yang berpotensi, termasuk permata."

Mod fokus dan luka meningkatkan serangan yang kuat, seperti slash yang dikenakan pedang besar. Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan dengan sewajarnya.

"Kesihatan lebih tinggi daripada di *dunia *, mengimbangi masa bermain dan kepuasan pemain. Rintangan Flinch juga lebih tinggi, tetapi mod fokus membolehkan perburuan yang lebih pekat, memberi ganjaran," jelas Tokuda.

Tempo pedang yang hebat

Mengimbangi 14 jenis senjata memerlukan kerja yang luas. Tokuda menjelaskan proses pembangunan: "Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pembangunan pedang yang hebat bertindak sebagai prototaip, memaklumkan reka bentuk senjata lain." Pereka dan artis mengutamakan rayuan yang menyeronokkan dan visual. Fujioka menonjolkan kesan serangan fokus pada pasukan seni: "Serangan fokus adalah alat ekspresif yang baru. Tokuda menekankan peranan utama Pedang Besar: "Senjata dengan tempo berat pedang besar jarang berlaku. Fujioka menambah: "Mengimbangi Tempo Pedang Besar membolehkan senjata yang lebih cepat. Mengekalkan keseimbangan ini memastikan pengalaman * pemburu raksasa yang benar."

Senjata dengan keperibadian

Walaupun keutamaan pemain berbeza -beza, mengekalkan keseimbangan adalah penting. Fujioka menjelaskan: "Berfokus pada keunikan senjata ke atas kemudahan penggunaan yang sama adalah kunci, bagaimanapun, memastikan pengalaman yang memuaskan untuk semua senjata juga menjadi yang paling utama.

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:

"Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan, kami memanfaatkan elemen bunyi yang unik untuk output kerosakan. Maklum balas beta menunjukkan bahawa menggunakan tanduk memburu untuk diri sendiri sebelum menukar senjata terlalu kuat.

Walaupun perlawanan raksasa senjata berbeza-beza, pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap. Penggunaan senjata endgame secara semulajadi akan sempit, tetapi keunikan senjata yang meratakan akan menjejaskan identiti teras Monster Hunter *. Fujioka menyatakan:

"Walaupun senjata peringkat atas akan menjadi popular, kami memastikan bahawa dedikasi kepada mana-mana jenis senjata membolehkan kekalahan raksasa melalui ketekunan."

Tokuda menyerlahkan sistem senjata dwi:

"Pasangan senjata pelengkap digalakkan, walaupun dengan senjata khusus."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, sama dengan *dunia *, dengan alkimia yang membolehkan hiasan kemahiran tunggal. Fujioka berkongsi anekdot peribadi mengenai pengalamannya * dunia, yang menonjolkan peningkatan:

"Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2 yang saya perlukan. * Wilds * menghapuskan kekecewaan ini."

Mengenai keutamaan senjata, Tokuda nikmat senjata dan pedang dan perisai untuk kesesuaiannya, sementara Fujioka tetap menjadi tombak utama.

"Saya hanya menggunakan tombak," Fujioka mengakui. "* Wilds '* Pilihan kedudukan yang lebih baik memberi manfaat kepada pengguna Lance."

Lance menerima maklum balas beta yang signifikan:

"Konsep Lance tidak sepenuhnya direalisasikan dalam beta. Isu -isu dengan pelaksanaan tindakan dan masa akan ditangani untuk pembebasan," kata Tokuda.

Pasukan * Wilds * didedikasikan untuk menyampaikan pengalaman halus, menggabungkan maklum balas pemain. Komitmen mereka, digabungkan dengan semangat pemain, terus menentukan kejayaan *Monster Hunter *. Butiran lanjut mengenai peningkatan prestasi dan perubahan senjata boleh didapati dalam video kemas kini komuniti rasmi.

Artikel Terkini