Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımı ile gelişen benzersiz özelliklere sahiptir. * Canavar Hunter: World* Segmentli görev alanlarını kaldırdı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. *Monster Hunter Wilds*Kesintisiz avcılık hedefleyen, silah tasarımı için yeni bir bağlam sunuyor. Bu silahlar bu hedefe ulaşmak için nasıl ayarlandı?
*Monster Hunter Wilds *'silah ayarlamasının arkasındaki tasarım seçimlerini anlamak için sanat yönetmeni ve icra direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *Monster Hunter *oyunu) ve yönetmen Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Freedom *' dan beri dahil) ile konuştuk.
Röportajımız, çeşitli silahların arkasındaki kavramsal ve gelişimsel süreçleri ortaya çıkardı ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamaları detaylandırdı.
Tokuda, * Wilds ' * sorunsuz harita ve dinamik hava nedeniyle önemli silah ayarlamalarının gerekli olduğunu açıkladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar, kaynak ikmali için tabana geri dönmeyi gerektirir, *Wilds *'da ortadan kaldırılmış bir süreç. Menzil silahlar geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalar kullanır, potansiyel olarak sorunsuz oyunu engeller.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynaksız olacak şekilde tasarladık." Dedi. "Normal, Pierce ve Bowguns için Cephane ve Yaylar için Kaplamalar Sınırsızdır, bir gösterge ile yönetilir. Ancak, güçlü cephane yapmak için önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeleri kullanmak, dengemizi etkileyen bir seçenek olmaya devam etmektedir."Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka detaylandırıldı:
"Özel çekimler için Bowgun şarjını görsel olarak temsil etmeyi ve saldırı iptallerini ikna edici hale getirmeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler animasyon yeteneklerini önemli ölçüde geliştirdi."Silah geçişleri rafine edildi ve oyunu etkiledi. Tokuda şunları kaydetti:
"Silahlar, oyuncu girişi olmasa bile sezgisel kullanım için tasarlanmıştır." Daha önce, şifa gerektiriyordu. Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi.Fujioka ekledi:
"* Wilds '* Odak Modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin verir. Oyuncuların ideal oyun deneyimlerini gerçekleştirmeyi, animasyon yönetimi ve aksiyon oyunu tasarımındaki gelişmelerden yararlanmayı amaçladık."* Wilds * 'daki yeni bir sistem, belirli vücut kısımlarına sürekli saldırılarla yaralanan canavarlara izin verir. Yaranın yaratılması, dağıtılan hasara bağlıdır; Çevre unsurları ve canavar savaşları silah saldırılarından daha kolay katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah türü için benzersiz animasyonlar oluşturuldu.
Beta'dan gelen denge endişelerini ele alan Tokuda şunları söyledi: "Odak grev animasyonları silah benzersizliğini vurguladı, ancak beta dengesizlikler ortaya çıkardı. Kişilik farklılıkları korunurken, serbest bırakma için etkinliği standartlaştırdık."Yaralar stratejik avlanma seçenekleri sunar. Bir çekiçle tekrarlanan kafa saldırıları, yıkıcı bir odak grevine izin vererek bir yara yaratabilir, ancak bu yara daha sonra daha fazla kafa yarasını önleyerek yara izler. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Tokuda açıkladı:
"Canavarlar uyumsuz başlar, ancak * Wilds ' * açık dünyasında çim savaşları avcılar olmadan bile ortaya çıkabilir, bu da önceden var olan yaralara yol açar. Bu, beklenmedik avlanma fırsatları ve mücevherler de dahil olmak üzere potansiyel ödüller ekler."Odak modu ve yaralar, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıları geliştirir. Canavar sağlığı ve tokluk buna göre ayarlandı.
Tokuda, "Sağlık *dünyadan *, oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini dengelemekten daha yüksektir. Flinch direnci de daha yüksektir, ancak odak modu daha konsantre, ödüllendirici avlara izin verir."Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı:
"Konsepti etki alanı hasarıdır. Hasar çıkışı için benzersiz ses unsurundan yararlandık. Beta geri bildirimi, silah değiştirmeden önce av kornasını kendi kendine bu-bufarlar için kullanmanın çok güçlü olduğunu gösterdi. Serbest bırakma ayarlama, tek uygun ikincil silah seçimi olmayı önlemek için kendi kendine tüm bufları dengeler."Silah canavar eşleşmeleri değişirken, geliştiriciler aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Endgame silah kullanımı doğal olarak dar olacaktır, ancak düzleştirme silah benzersizliği *Monster Hunter *'nın temel kimliğini tehlikeye atacaktır. Fujioka şöyle dedi:
"En üst düzey silahlar popüler olsa da, herhangi bir silah türüne olan bağlılığın, azim yoluyla canavar yenilgisine izin vermesini sağlıyoruz."Tokuda ikili silah sistemini vurguladı:
"Özel silahlarla bile tamamlayıcı silah eşleşmeleri teşvik ediliyor."Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi *dünyaya *benzer, simyalı tek beceri süslemeleri sağlayan simya. Fujioka, * dünya * deneyimi hakkında kişisel bir fıkra paylaştı ve gelişmeyi vurguladı:
"Asla ihtiyacım olan Shield Jewel 2'yi almadım. * Wilds * bu hayal kırıklığını ortadan kaldırıyor."Silah tercihleri ile ilgili olarak, Tokuda, uyarlanabilirliği için Menzil Silahları ve Kılıç ve Kalkanı tercih ederken, Fujioka bir mızrak ana olmaya devam ediyor.
"Sadece mızrak kullanıyorum," diye itiraf etti Fujioka. "* Wilds '* Geliştirilmiş konumlandırma seçenekleri Lance kullanıcılarına fayda sağlar."Lance önemli beta geri bildirimi aldı:
Tokuda, "Lance'in konsepti betada tam olarak gerçekleşmedi. Serbest bırakma için eylem yürütme ve zamanlama ile ilgili sorunlar ele alınacak."* Wilds * ekibi, oyuncu geri bildirimlerini içeren rafine bir deneyim sunmaya adanmıştır. Taahhütleri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde *Monster Hunter *'nın başarısını tanımlamaya devam ediyor. Performans geliştirmeleri ve silah değişiklikleri hakkında daha fazla bilgi resmi topluluk güncelleme videosunda mevcuttur.