Welcome to ehr99.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : David
Mar 19,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển theo từng thiết kế của mỗi trò chơi. * Monster Hunter: Thế giới* đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ bị phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. *Monster Hunter Wilds*, nhắm đến việc săn bắn liền mạch, trình bày một bối cảnh mới cho thiết kế vũ khí. Làm thế nào những vũ khí được điều chỉnh để đạt được mục tiêu này?

Để hiểu các lựa chọn thiết kế đằng sau *Monster Hunter Wilds *'Weapon Tuning, chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật 1Tác phẩm nghệ thuật 2Tác phẩm nghệ thuật 3Tác phẩm nghệ thuật 4Tác phẩm nghệ thuật 5Tác phẩm nghệ thuật 6

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã tiết lộ các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, chi tiết các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích các điều chỉnh vũ khí đáng kể là cần thiết do bản đồ liền mạch * * hoang dã và thời tiết năng động. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu trở về căn cứ để bổ sung tài nguyên, một quy trình được loại bỏ trong *Wilds *. Theo truyền thống, vũ khí sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng cản trở lối chơi liền mạch.

Chơi "Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để không có tài nguyên", Tokuda tuyên bố. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung, là không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, sử dụng các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước để chế tạo đạn mạnh mẽ vẫn là một lựa chọn, ảnh hưởng đến sự cân bằng của chúng tôi."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka xây dựng:

"Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan về việc sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, làm cho việc hủy bỏ tấn công thuyết phục. Những tiến bộ công nghệ cải thiện đáng kể khả năng hoạt hình."

Chuyển đổi vũ khí đã được tinh chỉnh, ảnh hưởng đến trò chơi. Tokuda lưu ý:

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng trực quan, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Trước đây, chữa bệnh yêu cầu vũ khí vỏ bọc. Cải thiện hình ảnh động thay đổi điều này.

Fujioka nói thêm:

"* Chế độ tập trung của Wilds '* cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra trải nghiệm chơi trò chơi lý tưởng của người chơi, tận dụng những tiến bộ trong quản lý hoạt hình và thiết kế trò chơi hành động."

Tập trung đình công

Một hệ thống mới trong * Wilds * cho phép những con quái vật bị thương thông qua các cuộc tấn công bền vững vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Tạo vết thương phụ thuộc vào thiệt hại gây ra; Các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật đóng góp dễ dàng hơn các cuộc tấn công vũ khí. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo đã được tạo ra cho mỗi loại vũ khí.

Giải quyết các mối quan tâm cân bằng từ bản beta, Tokuda tuyên bố: "Hoạt hình tập trung làm nổi bật tính độc đáo của vũ khí, nhưng bản beta cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách được duy trì, chúng tôi đã tiêu chuẩn hóa hiệu quả cho việc phát hành."

Vết thương cung cấp các lựa chọn săn bắn chiến lược. Các cuộc tấn công đầu lặp đi lặp lại bằng búa có thể tạo ra vết thương, cho phép một cuộc tấn công tập trung tàn khốc, nhưng vết thương này sau đó là vết sẹo, ngăn chặn vết thương ở đầu. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích:

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong thế giới mở * Wilds ' *, các cuộc chiến tranh có thể xảy ra ngay cả khi không có thợ săn, dẫn đến những vết thương đã tồn tại từ trước. Điều này thêm các cơ hội săn bắn bất ngờ và phần thưởng tiềm năng, bao gồm cả đá quý."

Chế độ tập trung và vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ, chẳng hạn như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh cho phù hợp.

"Sức khỏe cao hơn trong *Thế giới *, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến bay cũng cao hơn, nhưng chế độ lấy nét cho phép săn bắn tập trung hơn, bổ ích", Tokuda làm rõ.

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Cân bằng 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc rộng rãi. Tokuda giải thích quá trình phát triển: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Phát triển thanh kiếm vĩ đại hoạt động như một nguyên mẫu, thông báo thiết kế các vũ khí khác." Các nhà thiết kế và nghệ sĩ ưu tiên hấp dẫn vui vẻ và thị giác. Fujioka nhấn mạnh tác động của các cuộc đình công tập trung đối với nhóm nghệ thuật: "Focus Strikes là một công cụ biểu cảm mới. Chúng tôi ưu tiên cảm thấy hiệu suất hơn hiệu suất, bắt đầu với Great Sword, một người chơi toàn diện và vũ khí nền tảng từ Hunter *Monster Hunter *." Tokuda nhấn mạnh vai trò trung tâm của thanh kiếm vĩ đại: "Vũ khí có nhịp độ nặng của thanh kiếm lớn là rất hiếm. Yếu tố thú vị của nó được ưu tiên, thông báo cho việc thiết kế các vũ khí khác. Tính linh hoạt của nó, B chặn lại, AoE tấn công, sát thương đơn giản, tạo ra một nền tảng để cân bằng nhịp độ." Fujioka nói thêm: "Cân bằng nhịp độ của thanh kiếm lớn cho phép vũ khí nhanh hơn. Duy trì số dư này đảm bảo trải nghiệm * Monster Hunter * thực sự."

Vũ khí với tính cách

Trong khi sở thích của người chơi khác nhau, việc duy trì sự cân bằng là rất quan trọng. Fujioka giải thích: "Tập trung vào tính độc đáo của vũ khí về sự dễ sử dụng bình đẳng là chìa khóa. Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm thỏa mãn cho tất cả các vũ khí cũng là tối quan trọng. Tránh vũ khí bị áp đảo; phản hồi beta dẫn đến những thay đổi đáng kể cho việc phát hành."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:

"Khái niệm của nó là thiệt hại về tác dụng của khu vực. Chúng tôi đã tận dụng yếu tố âm thanh độc đáo của nó để tạo ra đầu ra. Phản hồi beta cho thấy rằng sử dụng sừng săn bắn cho tự đệm trước khi chuyển đổi vũ khí quá mạnh. Phát hành điều chỉnh cân bằng tự buff để tránh nó là lựa chọn vũ khí thứ cấp duy nhất."

Trong khi các trận đấu quái vật vũ khí khác nhau, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả. Việc sử dụng vũ khí Endgame sẽ thu hẹp một cách tự nhiên, nhưng tính độc đáo của vũ khí sẽ làm tổn hại đến bản sắc cốt lõi của Monster Hunter *. Fujioka tuyên bố:

"Mặc dù vũ khí hàng đầu sẽ phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho bất kỳ loại vũ khí nào cho phép đánh bại quái vật thông qua sự kiên trì."

Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép:

"Các cặp vũ khí bổ sung được khuyến khích, ngay cả với vũ khí chuyên dụng."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, xây dựng kỹ năng tác động, tương tự như *thế giới *, với thuật giả kim cho phép trang trí kỹ năng đơn. Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân về trải nghiệm * thế giới * của anh ấy, làm nổi bật sự cải thiện:

"Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 tôi cần. * Wilds * loại bỏ sự thất vọng này."

Liên quan đến sở thích vũ khí, Tokuda ủng hộ vũ khí và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó, trong khi Fujioka vẫn là một cây thủ công.

"Tôi chỉ sử dụng cây thương," Fujioka thừa nhận. "* Wilds '* Tùy chọn định vị được cải thiện có lợi cho người dùng Lance."

Lance đã nhận được phản hồi beta đáng kể:

"Khái niệm của Lance không được thực hiện đầy đủ trong bản beta. Các vấn đề về thực hiện hành động và thời gian sẽ được giải quyết để phát hành", Tokuda tuyên bố.

Nhóm * Wilds * được dành riêng để cung cấp trải nghiệm tinh tế, kết hợp phản hồi của người chơi. Cam kết của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, tiếp tục xác định thành công của *Monster Hunter *. Thông tin chi tiết về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí có sẵn trong video cập nhật cộng đồng chính thức.

Bài viết mới nhất