Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken en evolueert bij het ontwerp van elke game. * Monster Hunter: World* verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. *Monster Hunter Wilds*, gericht op naadloze jacht, presenteert een nieuwe context voor wapenontwerp. Hoe waren deze wapens afgestemd om dit doel te bereiken?
Om de ontwerpkeuzes achter *Monster Hunter Wilds *'Weapon Tuning te begrijpen, spraken we met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *).
Ons interview onthulde de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens, met details aanpassingen gemaakt op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
Tokuda legde uit dat belangrijke wapenaanpassingen nodig waren vanwege * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. De lichte en zware boogschenken, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels vereisten terug te keren naar de basis voor het aanvullen van hulpbronnen, een proces geëlimineerd in *wildernis *. Range wapens gebruiken traditioneel consumeerbare munitie en coatings, die mogelijk naadloos spel belemmeren.
"We hebben basisschadebronnen ontworpen om middelenvrij te zijn", aldus Tokuda. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen, zijn onbeperkt, beheerd door een meter. Echter, met behulp van vooraf voorbereide of veldgegaderde materialen om krachtige munitie te maken, blijft een optie, die onze balans beïnvloedt."Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka ging uit:
"We wilden visueel Bowgun -opladen voor speciale opnamen vertegenwoordigen, waardoor aanvalsannuleringen overtuigend waren. Technologische vooruitgang verbeterde de animatiemogelijkheden aanzienlijk."Wapenovergangen werden verfijnd en beïnvloeden gameplay. Tokuda merkte op:
"Wapens zijn ontworpen voor intuïtief gebruik, zelfs zonder input van spelers." Voorheen vereiste genezing vereiste omhulselwapens. Verbeterde animaties hebben dit veranderd.Fujioka voegde toe:
"* Wilds '* Focus -modus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen. We wilden de ideale gameplay -ervaringen van spelers realiseren, gebruikmaken van de vooruitgang in animatiebeheer en actiespelontwerp."Een nieuw systeem in * Wilds * maakt het mogelijk om monsters te verwonden door aanhoudende aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Wondcreatie is afhankelijk van de toekennen van schade; Milieu -elementen en monstergevechten dragen gemakkelijker bij dan wapenaanvallen. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn unieke animaties gemaakt voor elk wapentype.
Tokuda aanpakt aan evenwichtsproblemen van de bèta, verklaarde: "Focus Strike -animaties benadrukken wapenuniciteit, maar de bèta onthulde onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheidsverschillen worden gehandhaafd, hebben we de effectiviteit voor de release gestandaardiseerd."Wonden bieden strategische jachtopties. Herhaalde hoofdaanvallen met een hamer kunnen een wond creëren, waardoor een verwoestende focusstaking mogelijk is, maar deze wond littekens dan littekens, waardoor verdere hoofdwonden voorkomen. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Tokuda legde uit:
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar in * Wilds ' * Open World kunnen turfoorlogen plaatsvinden, zelfs zonder jagers, wat leidt tot reeds bestaande wonden. Dit voegt onverwachte jachtmogelijkheden en potentiële beloningen toe, inclusief edelstenen."Focusmodus en wonden verbeteren krachtige aanvallen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Monstergezondheid en taaiheid werden dienovereenkomstig aangepast.
"Gezondheid is hoger dan in *wereld *, het balanceren van speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar de focusmodus zorgt voor meer geconcentreerde, lonende jacht," verduidelijkte Tokuda.Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld:
"Het concept is schade op het gebied van effect. We hebben gebruik gemaakt van zijn unieke geluidselement voor schade-output. Beta-feedback heeft aangetoond dat het gebruik van de jachthoorn voor zelfbuffen voordat het schakelen van wapens te krachtig was. Laat de tuning balances self-buffs los om te voorkomen dat het de enige levensvatbare secundaire wapenkeuze is."Terwijl matchups van wapen-monster variëren, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte builds vermijden. Wapengebruik van het eindspel zal van nature worden beperkt, maar het unieke van de afvlakking van het wapen zou een compromis sluiten *Monster Hunter *'s kernidentiteit. Fujioka verklaarde:
"Hoewel topwapens populair zullen zijn, zorgen we ervoor dat toewijding aan elk wapentype monsternederlaag mogelijk maakt door doorzettingsvermogen."Tokuda benadrukte het dubbele wapensysteem:
"Aanvullende wapenparen worden aangemoedigd, zelfs met gespecialiseerde wapens."Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden, is vergelijkbaar met *wereld *, waarbij alchemie single skill decoraties mogelijk maakt. Fujioka deelde een persoonlijke anekdote over zijn * World * -ervaring, waarin de verbetering werd benadrukt:
"Ik heb nooit het Shield Jewel 2 verkregen dat ik nodig had. * Wilds * elimineert deze frustratie."Wat betreft wapenvoorkeuren, varieerden Tokuda -gunsten wapens en het zwaard en schild voor zijn aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een Lance Main blijft.
"Ik gebruik alleen de Lance," gaf Fujioka toe. "* Wilds '* Verbeterde positioneringsopties komen ten goede aan Lance -gebruikers."De Lance ontving aanzienlijke bèta -feedback:
"Het concept van de Lance was niet volledig gerealiseerd in de bèta. Problemen met actieuitvoering en timing zullen worden aangepakt voor de release," verklaarde Tokuda.Het * Wilds * -team is toegewijd aan het leveren van een verfijnde ervaring, met feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, blijft het succes van *Monster Hunter *definiëren. Verdere details over prestatieverbeteringen en wapenveranderingen zijn beschikbaar in de officiële video -updatevideo.