Welcome to ehr99.com ! Mga laro Mga app Balita Mga paksa Pagraranggo
Bahay > Balita > Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

May-akda : David
Mar 19,2025

Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, umuusbong sa disenyo ng bawat laro. * Monster Hunter: World* Inalis ang mga lugar na Segment na Quest, habang ang* Monster Hunter Rise* ay ipinakilala ang pabago -bagong mekaniko ng wirebug. *Monster Hunter Wilds*, na naglalayong walang tahi na pangangaso, ay nagtatanghal ng isang bagong konteksto para sa disenyo ng armas. Paano nakatutok ang mga sandatang ito upang makamit ang layuning ito?

Upang maunawaan ang mga pagpipilian sa disenyo sa likod ng *Monster Hunter Wilds *'Weapon Tuning, nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na Hunter *Game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Likhang sining 1Likhang sining 2Likhang sining 3Likhang sining 4Likhang sining 5Likhang sining 6

Inihayag ng aming pakikipanayam ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, na nagdedetalye ng mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ipinaliwanag ni Tokuda ang mga makabuluhang pagsasaayos ng sandata ay kinakailangan dahil sa * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago. Ang mga nakaraang pamagat ay kinakailangang bumalik sa base para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan, isang proseso na tinanggal sa *wilds *. Ang mga ranged na armas ay tradisyonal na gumamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, na potensyal na humahadlang sa walang putol na pag -play.

Maglaro "Dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang maging walang mapagkukunan," sinabi ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, ay walang limitasyong, pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang paggamit ng mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan upang likhain ang malakas na munisyon ay nananatiling isang pagpipilian, na nakakaimpluwensya sa aming pagbabalanse."

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo. Ipinaliwanag ni Fujioka:

"Nilalayon naming biswal na kumakatawan sa bowgun singilin para sa mga espesyal na pag -shot, na ginagawang nakakumbinsi ang mga pagkansela ng pag -atake. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay makabuluhang napabuti ang mga kakayahan sa animation."

Ang mga paglilipat ng armas ay pino, nakakaapekto sa gameplay. Nabanggit ni Tokuda:

"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa madaling gamitin na paggamit, kahit na walang input ng player." Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng mga sandata ng sheathing. Ang mga pinahusay na animation ay nagbago nito.

Dagdag ni Fujioka:

"* Wilds '* Ang mode ng pokus ay nagbibigay -daan sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake. Nilalayon naming mapagtanto ang mga perpektong karanasan sa gameplay ng mga manlalaro, pag -agaw ng mga pagsulong sa pamamahala ng animation at disenyo ng laro ng aksyon."

Mga welga sa pokus

Ang isang bagong sistema sa * wilds * ay nagbibigay -daan sa mga sugat na monsters sa pamamagitan ng matagal na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang paglikha ng sugat ay nakasalalay sa pinsala na nakitungo; Ang mga elemento ng kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay mas madaling mag -ambag kaysa sa mga pag -atake ng armas. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation ay nilikha para sa bawat uri ng armas.

Ang pagtugon sa mga alalahanin sa balanse mula sa beta, sinabi ni Tokuda: "Ang mga animation ng focus strike ay nagtatampok ng pagiging natatangi ng armas, ngunit ang beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Habang ang mga pagkakaiba sa pagkatao ay pinananatili, na -standardize namin ang pagiging epektibo para sa pagpapalaya."

Nag -aalok ang mga sugat ng mga madiskarteng pagpipilian sa pangangaso. Ang paulit -ulit na pag -atake ng ulo na may martilyo ay maaaring lumikha ng isang sugat, na nagpapahintulot sa isang nagwawasak na welga ng pokus, ngunit ang sugat na ito pagkatapos ay mga scars, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Ang mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran sa huli ay maaaring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ipinaliwanag ni Tokuda:

"Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasimulan, ngunit sa * wilds ' * bukas na mundo, ang mga digmaang turf ay maaaring mangyari kahit na walang mga mangangaso, na humahantong sa mga pre-umiiral na mga sugat. Nagdaragdag ito ng hindi inaasahang mga pagkakataon sa pangangaso at mga potensyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas."

Ang mode ng pokus at mga sugat ay nagpapaganda ng malakas na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay nang naaayon.

"Ang kalusugan ay mas mataas kaysa sa *mundo *, ang pagbabalanse ng oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang paglaban ng Flinch ay mas mataas din, ngunit pinapayagan ng mode ng pokus para sa mas puro, rewarding hunts," nilinaw ni Tokuda.

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbabalanse ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malawak na trabaho. Ipinaliwanag ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad: "Sa paligid ng anim na tagaplano na nangangasiwa ng karanasan sa manlalaro, nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang mahusay na pag -unlad ng tabak ay kumikilos bilang isang prototype, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas." Pinahahalagahan ng mga taga -disenyo at artista ang kasiyahan at visual na apela. Itinampok ni Fujioka ang epekto ng mga welga ng pokus sa pangkat ng sining: "Ang mga welga ng pokus ay isang bagong tool na nagpapahayag. Inuna namin ang pakiramdam sa pagganap, na nagsisimula sa mahusay na tabak, isang buong-ikot, at isang pundasyon na sandata mula sa orihinal na *halimaw na mangangaso *." Binigyang diin ni Tokuda ang pangunahing papel ng Great Sword: "Ang mga sandata na may mabibigat na tempo ng Great Sword ay bihirang. Ang nakakatuwang kadahilanan nito ay inuuna, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas. Ang kakayahang umangkop nito - pag -block, pag -atake ng AOE, prangka na pinsala - ay ginawang pundasyon para sa pagbabalanse ng tempo." Idinagdag ni Fujioka: "Ang pagbabalanse ng tempo ng Great Sword ay nagbibigay -daan sa mas mabilis na mga armas. Ang pagpapanatili ng balanse na ito ay nagsisiguro ng isang tunay na karanasan sa halimaw na hunter *."

Mga sandata na may pagkatao

Habang ang kagustuhan ng player ay nag -iiba, ang pagpapanatili ng balanse ay mahalaga. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Ang pagtuon sa pagiging natatangi ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit ay susi. Gayunpaman, ang pagtiyak ng isang kasiya -siyang karanasan para sa lahat ng mga armas ay din pinakamahalaga. Ang labis na lakas na sandata ay maiiwasan; ang feedback ng beta na humantong sa mga makabuluhang pagbabago para sa pagpapalabas."

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa:

"Ang konsepto nito ay ang pinsala sa lugar-ng-epekto. Ginamit namin ang natatanging elemento ng tunog para sa output ng pinsala. Ipinakita ng feedback ng beta na ang paggamit ng sungay ng pangangaso para sa mga self-buffs bago lumipat ang mga armas ay napakalakas. Ang paglabas ng mga balanse sa mga self-buffs upang maiwasan na ito ang tanging mabubuhay na pangalawang pagpipilian ng armas."

Habang nag-iiba ang mga matchup ng armas-monster, naglalayong ang mga developer ay maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo. Ang paggamit ng endgame na armas ay natural na makitid, ngunit ang pag -flattening na pagiging natatangi ng armas ay makompromiso *ang pangunahing pagkakakilanlan ng hunter *. Sinabi ni Fujioka:

"Habang ang mga top-tier na armas ay magiging tanyag, sinisiguro namin na ang pagtatalaga sa anumang uri ng armas ay nagbibigay-daan para sa pagkatalo ng halimaw sa pamamagitan ng tiyaga."

Itinampok ng Tokuda ang dual system ng armas:

"Ang mga kumpletong pares ng armas ay hinihikayat, kahit na may mga dalubhasang armas."

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa kasanayan ay nagtatayo, ay katulad ng *mundo *, na may alchemy na nagpapagana ng mga dekorasyong solong-kasanayan. Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota tungkol sa kanyang karanasan sa mundo *, na nagtatampok ng pagpapabuti:

"Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 na kailangan ko. * Wilds * Tinatanggal ang pagkabigo na ito."

Tungkol sa mga kagustuhan ng sandata, ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito, habang si Fujioka ay nananatiling pangunahing lance.

"Ginagamit ko lang ang lance," inamin ni Fujioka. "* Wilds '* Pinahusay na Mga Pagpipilian sa Pagpoposisyon Makikinabang sa Mga Gumagamit ng Lance."

Ang lance ay nakatanggap ng makabuluhang feedback ng beta:

"Ang konsepto ng Lance ay hindi ganap na natanto sa beta. Ang mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos at tiyempo ay tatalakayin para sa pagpapalaya," sinabi ni Tokuda.

Ang koponan ng * Wilds * ay nakatuon sa paghahatid ng isang pino na karanasan, na isinasama ang puna ng player. Ang kanilang pangako, na sinamahan ng pagnanasa ng player, ay patuloy na tinukoy ang tagumpay ng halimaw na Hunter *. Ang mga karagdagang detalye sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas ay magagamit sa opisyal na video ng pag -update ng komunidad.

Pinakabagong Mga Artikulo