Welcome to ehr99.com ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : David
Mar 19,2025

ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะที่พัฒนาขึ้นด้วยการออกแบบของแต่ละเกม * Monster Hunter: World* ลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วนในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก *Monster Hunter Wilds*โดยมีจุดประสงค์เพื่อการล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอบริบทใหม่สำหรับการออกแบบอาวุธ อาวุธเหล่านี้ได้รับการปรับให้บรรลุเป้าหมายนี้อย่างไร?

เพื่อให้เข้าใจถึงตัวเลือกการออกแบบที่อยู่เบื้องหลัง *Monster Hunter Wilds *'การปรับแต่งอาวุธเราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกม) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

งานศิลปะ 1งานศิลปะ 2งานศิลปะ 3งานศิลปะ 4งานศิลปะ 5งานศิลปะ 6

การสัมภาษณ์ของเราเปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยมีการปรับรายละเอียดตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายการปรับอาวุธที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจาก * แผนที่ * Wilds ' * Seamless และสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องกลับไปที่ฐานสำหรับการเติมทรัพยากรกระบวนการที่ถูกกำจัดใน *Wilds * อาวุธระยะไกลใช้กระสุนและการเคลือบแบบดั้งเดิมซึ่งอาจขัดขวางการเล่นที่ไร้รอยต่อ

เล่น “ เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามการใช้วัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือรวบรวมเพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังยังคงเป็นตัวเลือกที่มีอิทธิพลต่อการสมดุลของเรา"

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียด:

"เรามีเป้าหมายที่จะเป็นตัวแทนของการเรียกเก็บเงิน Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษทำให้การยกเลิกการโจมตีที่น่าเชื่อถือความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีปรับปรุงความสามารถในการเคลื่อนไหวอย่างมีนัยสำคัญ"

การเปลี่ยนอาวุธได้รับการขัดเกลาส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม Tokuda ตั้งข้อสังเกต:

"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้งานง่ายแม้จะไม่มีอินพุตของผู้เล่น" ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธฝัก ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้

ฟูจิโอกะเพิ่ม:

"* โหมดโฟกัส Wilds '* ช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตีเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงประสบการณ์การเล่นเกมในอุดมคติของผู้เล่นใช้ประโยชน์จากความก้าวหน้าในการจัดการแอนิเมชั่นและการออกแบบเกมแอ็คชั่น"

โฟกัสนัดหยุดงาน

ระบบใหม่ใน * Wilds * ช่วยให้สัตว์ประหลาดที่บาดเจ็บผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย การสร้างบาดแผลขึ้นอยู่กับความเสียหาย องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์มีส่วนช่วยได้ง่ายกว่าการโจมตีด้วยอาวุธ การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละประเภท

Tokuda กล่าวถึงข้อกังวลเกี่ยวกับความสมดุลจากเบต้า Tokuda: "Focus Strike Animations เน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ แต่เบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพได้รับการดูแล

บาดแผลเสนอทางเลือกการล่าสัตว์เชิงกลยุทธ์ การโจมตีศีรษะซ้ำ ๆ ด้วยค้อนอาจสร้างบาดแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสที่ร้ายแรง แต่แผลนี้ก็เป็นรอยแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบาย:

"สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการแก้ไข แต่ในโลกเปิด" Wilds ' * โลกเปิด, สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้แม้จะไม่มีนักล่านำไปสู่บาดแผลที่มีอยู่แล้วสิ่งนี้จะเพิ่มโอกาสในการล่าสัตว์ที่ไม่คาดคิดและรางวัลที่อาจเกิดขึ้นรวมถึงอัญมณี "

โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับตาม

"สุขภาพสูงกว่าใน *World *การปรับสมดุลเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้น แต่โหมดโฟกัสช่วยให้การล่าสัตว์ที่เข้มข้นขึ้นและให้รางวัลมากขึ้น" Tokuda ชี้แจง

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานที่กว้างขวาง Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นโดยร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ " นักออกแบบและศิลปินให้ความสำคัญกับความสนุกสนานและความดึงดูดใจ ฟูจิโอกะเน้นถึงผลกระทบของการโฟกัสที่เกิดขึ้นกับทีมงานศิลปะ: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นเครื่องมือที่แสดงออกใหม่เราให้ความสำคัญกับการแสดงเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้และอาวุธพื้นฐานจาก Monster Hunter *ดั้งเดิม" Tokuda เน้นบทบาทสำคัญของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธที่มีจังหวะหนักของดาบอันยิ่งใหญ่นั้นหายากปัจจัยที่สนุกของมันคือการจัดลำดับความสำคัญของการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะกล่าวเสริม: "การปรับสมดุลจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยให้อาวุธเร็วขึ้นการรักษาสมดุลนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์ * Monster Hunter * จริง"

อาวุธที่มีบุคลิก

ในขณะที่การตั้งค่าของผู้เล่นแตกต่างกันไปการรักษาสมดุลเป็นสิ่งสำคัญ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "การมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกันเป็นกุญแจสำคัญอย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจสำหรับอาวุธทั้งหมดนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่งเช่นกัน

Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:

"แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับเอาท์พุทความเสียหายข้อเสนอแนะเบต้าแสดงให้เห็นว่าการใช้ฮอร์นล่าสัตว์สำหรับตัวเองก่อนที่จะเปลี่ยนอาวุธมีพลังมากเกินไป

ในขณะที่การจับคู่อาวุธมอนสเตอร์แตกต่างกันไปนักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป การใช้อาวุธ Endgame จะแคบลงอย่างเป็นธรรมชาติ แต่ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธที่แบนจะประนีประนอมกับตัวตนหลักของ Monster Hunter * ฟูจิโอกะระบุว่า:

"ในขณะที่อาวุธระดับสูงจะได้รับความนิยมเรามั่นใจได้ว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธใด ๆ ช่วยให้สัตว์ประหลาดพ่ายแพ้ผ่านความขยันหมั่นเพียร"

Tokuda เน้นระบบอาวุธคู่:

"สนับสนุนการจับคู่อาวุธเสริมแม้จะมีอาวุธพิเศษ"

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งที่มีผลกระทบต่อการสร้างทักษะนั้นคล้ายคลึงกับ *World *โดยมีการเล่นแร่แปรธาตุเปิดใช้งานการตกแต่งทักษะเดียว ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องราวส่วนตัวเกี่ยวกับประสบการณ์ * โลก * ของเขาโดยเน้นการปรับปรุง:

"ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 ที่ฉันต้องการ * Wilds * กำจัดความยุ่งยากนี้"

เกี่ยวกับการตั้งค่าอาวุธ Tokuda โปรดปรานอาวุธและดาบและโล่สำหรับการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นหอกหลัก

"ฉันใช้แลนซ์เท่านั้น" ฟูจิโอกะยอมรับ "* Wilds '* ตัวเลือกการวางตำแหน่งที่ได้รับการปรับปรุงเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ Lance"

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าที่สำคัญ:

“ แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับรู้อย่างเต็มที่ในปัญหาเบต้าปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการและการกำหนดเวลาจะได้รับการแก้ไขสำหรับการเปิดตัว” โทคุดะกล่าว

ทีม * Wilds * ทุ่มเทเพื่อส่งมอบประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมความคิดเห็นของผู้เล่น ความมุ่งมั่นของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นยังคงกำหนดความสำเร็จของ *Monster Hunter * รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธมีอยู่ในวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการ

บทความล่าสุด
  • Marvel Rivals Season 2 นำทักษะและสกินเป็นทีมมากขึ้น
    เตรียมพร้อมแฟน ๆ ของ Marvel คู่แข่ง! ซีซั่น 2 กำลังนำการเปลี่ยนแปลงที่น่าตื่นเต้นโดยมุ่งเน้นไปที่ทักษะการเป็นทีมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่และสกินใหม่ล่าสุดสำหรับ Spider-Man และ Iron Man ลองดำน้ำในสิ่งที่ NetEase ได้วางแผนไว้การอัปเดตที่กำลังจะมาถึงสำหรับ Marvel RivalsRevamped Skills-Up SkillsMarvel Rivals ผู้อำนวยการเกม Guangyun Chen Reve
  • สถานที่เก็บสมบัติทั้งหมดใน Eternal Holy City Okhema ใน Honkai: Star Rail
    Honkai: Star Rail เวอร์ชัน 3.0 แนะนำเนื้อหาใหม่ ๆ มากมายรวมถึงตัวละครใหม่ที่น่าตื่นเต้นการขยายเรื่องราวที่น่าดึงดูดใจและที่สำคัญที่สุดคือหีบสมบัติมากมายที่กระจัดกระจายไปทั่วเมืองศักดิ์สิทธิ์นิรันดร์ Okhema คู่มือนี้จะระบุตำแหน่งของหน้าอกทุกแห่งเพื่อให้แน่ใจว่ายอ