Gli sviluppatori veterani di giochi di ruolo Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) hanno recentemente discusso del ruolo in evoluzione dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo, un argomento evidenziato nel libretto "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La loro conversazione ha esplorato le sfide di questo classico tropo in un panorama di grafica sempre più realistica.
Horii, creatore dell'iconica serie Dragon Quest, ha spiegato la dipendenza della serie da un "protagonista simbolico", un personaggio silenzioso che consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni. Questo approccio, ha osservato, era più pratico nella grafica più semplice dei giochi precedenti, dove l'animazione limitata non evidenziava la mancanza di vocalizzazione. "Con una grafica realistica", ha scherzato Horii, "un protagonista silenzioso sembra proprio un idiota."
Ha attribuito la struttura narrativa di Dragon Quest, basata sul dialogo e su una narrazione minima, al suo background nei manga e alla sua passione per la narrazione. Il nucleo del gioco, ha sottolineato, è costruito sull'interazione del giocatore attraverso il dialogo, creando un'esperienza narrativa unica. Tuttavia, ha riconosciuto la crescente difficoltà di mantenere questo approccio poiché le immagini e l'audio diventano più sofisticati, rendendo un protagonista non reattivo sempre più stridente. "Man mano che i giochi diventano più realistici", ha concluso Horii, "questo tipo di protagonista diventa più difficile da rappresentare: una vera sfida per il futuro."
Hashino, il cui prossimo Metaphor: ReFantazio presenta un protagonista completamente doppiato, ha messo a confronto questo con l'approccio unico di Dragon Quest. Ha elogiato Horii per aver dato priorità al coinvolgimento emotivo dei giocatori, anche nelle interazioni apparentemente minori. "Dragon Quest considera attentamente i sentimenti del giocatore", ha osservato Hashino, "anche nel dialogo con i normali NPC. I giochi danno costantemente priorità all'esperienza del giocatore e alle emozioni evocate dalla narrazione." Ciò evidenzia le filosofie di progettazione contrastanti tra i giochi che utilizzano protagonisti muti e doppiati, ciascuno mirando a diversi livelli di immersione del giocatore e connessione emotiva.