Ang mga beteranong developer ng RPG na sina Yuji Horii (Dragon Quest) at Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) ay tinalakay kamakailan ang umuusbong na papel ng mga silent protagonist sa mga modernong RPG, isang paksang naka-highlight sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Sinaliksik ng kanilang pag-uusap ang mga hamon ng klasikong tropa na ito sa isang landscape ng lalong makatotohanang mga graphics.
Ipinaliwanag ni Horii, tagalikha ng iconic na serye ng Dragon Quest, ang pag-asa ng serye sa isang "symbolic protagonist"—isang tahimik na karakter na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling emosyon. Ang diskarte na ito, sinabi niya, ay mas praktikal sa mas simpleng mga graphics ng mga naunang laro kung saan ang limitadong animation ay hindi nagtatampok sa kakulangan ng vocalization. "Sa makatotohanang mga graphics," pagbibiro ni Horii, "ang isang tahimik na kalaban ay mukhang tanga."
Iniuugnay niya ang istraktura ng pagsasalaysay ng Dragon Quest—umaasa sa diyalogo at kaunting pagsasalaysay—sa kanyang background sa manga at sa kanyang hilig sa pagkukuwento. Ang core ng laro, binigyang-diin niya, ay binuo sa pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa pamamagitan ng dialogue, na lumilikha ng kakaibang karanasan sa pagsasalaysay. Gayunpaman, kinilala niya ang lumalaking kahirapan sa pagpapanatili ng diskarteng ito habang ang mga visual at audio ay nagiging mas sopistikado, na nagiging sanhi ng isang hindi reaktibong protagonist na lalong nakakagulo. "Habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro," pagtatapos ni Horii, "ang ganitong uri ng kalaban ay nagiging mas mahirap ilarawan—isang hamon sa hinaharap."
Si Hashino, na ang paparating na Metaphor: ReFantazio ay nagtatampok ng isang ganap na boses na bida, pinaghambing ito sa natatanging diskarte ng Dragon Quest. Pinuri niya si Horii sa pagbibigay-priyoridad sa emosyonal na pakikipag-ugnayan ng manlalaro, kahit na sa tila maliliit na pakikipag-ugnayan. "Dragon Quest ay maingat na isinasaalang-alang ang mga damdamin ng manlalaro," Hashino observed, "kahit na sa dialogue sa mga ordinaryong NPCs. Ang mga laro ay patuloy na priyoridad ang karanasan ng manlalaro at ang mga emosyon na dulot ng salaysay." Itinatampok nito ang magkakaibang mga pilosopiya sa disenyo sa pagitan ng mga larong gumagamit ng tahimik kumpara sa mga boses na bida, na ang bawat isa ay naglalayong para sa iba't ibang antas ng pagsasawsaw ng manlalaro at emosyonal na koneksyon.