ဝါရင့် RPG ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူ Yuji Horii (Dragon Quest) နှင့် Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) တို့သည် မကြာသေးမီက "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်တွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအဖြစ် ပြောင်းလဲလာသော အခန်းကဏ္ဍကို ဆွေးနွေးခဲ့သည် သူတို့၏စကားဝိုင်းသည် ပိုမိုလက်တွေ့ဆန်သောဂရပ်ဖစ်အခင်းအကျင်းတွင် ဤဂန္ထဝင် trope ၏စိန်ခေါ်မှုများကိုစူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
အထင်ကရ Dragon Quest စီးရီးကို ဖန်တီးသူ Horii သည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်များကို ပုံဖော်ခွင့်ပြုသည့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ဖြစ်သည့် "သင်္ကေတဇာတ်ကောင်" အပေါ် စီးရီး၏မှီခိုမှုကို ရှင်းပြခဲ့သည်။ ဤနည်းလမ်းသည် အကန့်အသတ်ရှိသော ကာတွန်းအသံကို ပေါ်လွင်ခြင်းမရှိသော ကာတွန်းရုပ်ပြမှု မရှိသည့် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ရိုးရှင်းသော ဂရပ်ဖစ်များတွင် ပိုမိုလက်တွေ့ဖြစ်ကြောင်း ၎င်းက မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။ "လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်ဖြင့်" Horii က "တိတ်ဆိတ်သောဇာတ်ဆောင်သည် လူမိုက်နှင့်တူသည်။"
သူသည် Dragon Quest ၏ ဇာတ်ကြောင်းတည်ဆောက်ပုံ— ဆွေးနွေးမှုနှင့် အနည်းငယ်မျှသာ ဇာတ်ကြောင်းအပေါ် မှီခိုသည်—-- သူ၏ manga နောက်ခံနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းကို ဝါသနာပါသည်ဟု သတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်း၏အဓိကအချက်မှာ ထူးခြားသောဇာတ်ကြောင်းအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးကာ အပြန်အလှန်ဆွေးနွေးမှုမှတစ်ဆင့် ကစားသမားများ၏ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုအပေါ်တွင် တည်ဆောက်ထားသည်ဟု ၎င်းက အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ရုပ်ပုံများနှင့် အသံများသည် ပိုမိုဆန်းသစ်လာကာ ဓာတ်ပြုမှုမဟုတ်သော ဇာတ်ဆောင်တစ်ဦးကို ပိုမိုတုန်လှုပ်စေသောကြောင့် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန် ခက်ခဲလာသည်ကို သူအသိအမှတ်ပြုခဲ့သည်။ Horii က "ဂိမ်းတွေက ပိုလက်တွေ့ဖြစ်လာတာနဲ့အမျှ ဒီဇာတ်ဆောင်အမျိုးအစားက တကယ်ကို စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာတော့ ပုံဖော်ရခက်လာတယ်။"
နောက်လာမည့် Metaphor- ReFantazio တွင် အပြည့်အဝ အသံထွက်သော ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးပါရှိသော Hashino သည် Dragon Quest ၏ ထူးခြားသောချဉ်းကပ်မှုနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သည်။ အသေးအဖွဲဟုထင်ရသော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများတွင်တောင် ကစားသမားများ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို ဦးစားပေးသည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် ကစားသမား၏ခံစားချက်ကို ဂရုတစိုက်စဉ်းစားသည်" ဟု Hashino က "သာမာန် NPCs များနှင့် ဆွေးနွေးရာတွင်ပင်၊ ဂိမ်းများသည် ကစားသမား၏အတွေ့အကြုံနှင့် ဇာတ်ကြောင်းမှဖြစ်ပေါ်လာသော စိတ်ခံစားမှုများကို အမြဲဦးစားပေးပါသည်။" ၎င်းသည် ကွဲပြားသောကစားသမားနှစ်မြှုပ်မှုနှင့် စိတ်ခံစားမှုချိတ်ဆက်မှုအဆင့်များအတွက် ရည်ရွယ်သည့် အသံတိတ်နှင့် အသံထွက်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုသည့် ဂိမ်းများကြားတွင် ဆန့်ကျင်ဘက်ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်များကို မီးမောင်းထိုးပြပါသည်။