Welcome to ehr99.com ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > ตัวเอกไร้เสียง: เปิดตัวในเกม RPG ยุคใหม่โดยผู้สร้าง Dragon Quest

ตัวเอกไร้เสียง: เปิดตัวในเกม RPG ยุคใหม่โดยผู้สร้าง Dragon Quest

ผู้เขียน : Harper
Dec 10,2024

ตัวเอกไร้เสียง: เปิดตัวในเกม RPG ยุคใหม่โดยผู้สร้าง Dragon Quest

เมื่อเร็ว ๆ นี้ ผู้พัฒนา RPG ผู้มีประสบการณ์อย่าง Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) ได้พูดคุยถึงบทบาทการพัฒนาของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่ ซึ่งเป็นหัวข้อที่เน้นไว้ในหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" บทสนทนาของพวกเขาได้สำรวจความท้าทายของเกมแนวคลาสสิกในภูมิทัศน์ที่มีกราฟิกที่สมจริงมากขึ้น

Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest อันโด่งดัง อธิบายถึงการพึ่งพา "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ของซีรีส์ ซึ่งเป็นตัวละครเงียบที่ให้ผู้เล่นแสดงอารมณ์ของตนเองได้ เขาตั้งข้อสังเกตว่าแนวทางนี้ใช้งานได้จริงมากกว่าในกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าของเกมรุ่นก่อน ๆ ซึ่งแอนิเมชั่นที่จำกัดไม่ได้เน้นย้ำถึงการขาดการเปล่งเสียง "ด้วยกราฟิกที่สมจริง" Horii กล่าว "ตัวเอกเงียบๆ ดูเหมือนคนงี่เง่าเลย"

เขาถือว่าโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งอาศัยบทสนทนาและการบรรยายแบบเรียบง่ายนั้นมาจากภูมิหลังของเขาในมังงะและความหลงใหลในการเล่าเรื่อง เขาเน้นย้ำว่าแกนหลักของเกมนั้นสร้างขึ้นจากการโต้ตอบของผู้เล่นผ่านบทสนทนา ทำให้เกิดประสบการณ์การเล่าเรื่องที่ไม่เหมือนใคร อย่างไรก็ตาม เขารับทราบถึงความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาแนวทางนี้ไว้ เนื่องจากภาพและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้น ส่งผลให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบเกิดความสั่นสะเทือนมากขึ้น "เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น" Horii กล่าวสรุป "ตัวเอกประเภทนี้จะพรรณนาได้ยากขึ้น นับเป็นความท้าทายในอนาคตอย่างแท้จริง"

ฮาชิโนะ ซึ่งมี Metaphor: ReFantazio ที่กำลังจะมาถึง มีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ ซึ่งตรงกันข้ามกับแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest เขายกย่อง Horii ที่จัดลำดับความสำคัญของการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของผู้เล่น แม้ว่าจะเป็นปฏิสัมพันธ์ที่ดูเหมือนเล็กน้อยก็ตาม “Dragon Quest พิจารณาความรู้สึกของผู้เล่นอย่างรอบคอบ” ฮาชิโนะตั้งข้อสังเกต “แม้แต่ในการสนทนากับ NPC ทั่วไป เกมดังกล่าวจะจัดลำดับความสำคัญของประสบการณ์ของผู้เล่นและอารมณ์ที่เกิดขึ้นจากการเล่าเรื่องอย่างสม่ำเสมอ” สิ่งนี้เน้นย้ำถึงปรัชญาการออกแบบที่ตัดกันระหว่างเกมที่ใช้ตัวเอกแบบเงียบกับตัวเอกที่พากย์เสียง โดยแต่ละเกมมุ่งเป้าไปที่ระดับความดื่มด่ำของผู้เล่นและการเชื่อมโยงทางอารมณ์ที่แตกต่างกัน

บทความล่าสุด