Weterani twórców gier RPG, Yuji Horii (Dragon Quest) i Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio), omówili niedawno ewoluującą rolę cichych bohaterów we współczesnych grach RPG, temat podkreślony w broszurze „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Ich rozmowa dotyczyła wyzwań związanych z tym klasycznym tropem w krajobrazie coraz bardziej realistycznej grafiki.
Horii, twórca kultowej serii Dragon Quest, wyjaśnił, że serial opiera się na „symbolicznym bohaterze” – cichej postaci, która pozwala graczom wyświetlać własne emocje. Zauważył, że takie podejście było bardziej praktyczne w prostszej grafice z wcześniejszych gier, w których ograniczona animacja nie podkreślała braku wokalizacji. „Dzięki realistycznej grafice” – zażartował Horii – „cichy bohater wygląda po prostu jak idiota”.
Przypisał strukturę narracyjną Dragon Quest – opartą na dialogach i minimalnej narracji – swojemu doświadczeniu w mandze i swojej pasji do opowiadania historii. Podkreślił, że rdzeń gry opiera się na interakcji gracza poprzez dialog, tworząc wyjątkowe doświadczenie narracyjne. Przyznał jednak, że utrzymanie tego podejścia staje się coraz trudniejsze, w miarę jak grafika i dźwięk stają się coraz bardziej wyrafinowane, co sprawia, że niereagujący bohater staje się coraz bardziej irytujący. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne” – podsumował Horii – „tego typu bohaterów coraz trudniej jest przedstawić, co w istocie stanowi przyszłe wyzwanie”.
Hashino, którego nadchodzące Metaphor: ReFantazio przedstawia bohatera z pełnym głosem, skontrastował to z unikalnym podejściem Dragon Quest. Pochwalił Horiiego za priorytetowe traktowanie emocjonalnego zaangażowania gracza, nawet w pozornie drobnych interakcjach. „Dragon Quest dokładnie uwzględnia uczucia gracza” – zauważył Hashino – „nawet w dialogu ze zwykłymi postaciami niezależnymi. W grach konsekwentnie priorytetem są doświadczenia gracza i emocje wywoływane przez narrację”. Podkreśla to kontrastujące filozofie projektowania gier wykorzystujących cichych i dźwięcznych bohaterów, z których każda ma na celu inny poziom zanurzenia gracza i połączenia emocjonalnego.