Welcome to ehr99.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Protagonis Senyap: Didedahkan dalam RPG Moden oleh Pencipta Pencarian Naga

Protagonis Senyap: Didedahkan dalam RPG Moden oleh Pencipta Pencarian Naga

Pengarang : Harper
Dec 10,2024

Protagonis Senyap: Didedahkan dalam RPG Moden oleh Pencipta Pencarian Naga

Pembangun RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG moden, topik yang diserlahkan dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Perbualan mereka meneroka cabaran trope klasik ini dalam landskap grafik yang semakin realistik.

Horii, pencipta siri Dragon Quest yang ikonik, menjelaskan pergantungan siri ini pada "protagonis simbolik"—watak senyap yang membolehkan pemain menonjolkan emosi mereka sendiri. Pendekatan ini, katanya, lebih praktikal dalam grafik yang lebih ringkas daripada permainan terdahulu di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan penyuaraan. "Dengan grafik yang realistik," Horii menyindir, "protagonis senyap kelihatan seperti orang bodoh."

Dia mengaitkan struktur naratif Dragon Quest—bergantung pada dialog dan penceritaan yang minimum—dengan latar belakangnya dalam manga dan minatnya untuk bercerita. Teras permainan, tegasnya, dibina atas interaksi pemain melalui dialog, mewujudkan pengalaman naratif yang unik. Walau bagaimanapun, beliau mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan pendekatan ini apabila visual dan audio menjadi lebih canggih, menjadikan protagonis tidak reaktif semakin menggelegar. "Apabila permainan menjadi lebih realistik," Horii menyimpulkan, "jenis protagonis ini menjadi lebih sukar untuk digambarkan—sesungguhnya cabaran masa depan."

Hashino, yang akan datang Metafora: ReFantazio menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya, membezakannya dengan pendekatan unik Dragon Quest. Dia memuji Horii kerana mengutamakan penglibatan emosi pemain, walaupun dalam interaksi yang kelihatan kecil. "Dragon Quest dengan teliti mempertimbangkan perasaan pemain," Hashino memerhati, "walaupun dalam dialog dengan NPC biasa. Permainan secara konsisten mengutamakan pengalaman pemain dan emosi yang ditimbulkan oleh naratif." Ini menyerlahkan falsafah reka bentuk yang berbeza antara permainan yang menggunakan protagonis senyap berbanding protagonis bersuara, masing-masing menyasarkan tahap rendaman pemain dan hubungan emosi yang berbeza.

Artikel Terkini