Welcome to ehr99.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Nhân vật chính thầm lặng: Ra mắt trong game nhập vai hiện đại của Dragon Quest Creators

Nhân vật chính thầm lặng: Ra mắt trong game nhập vai hiện đại của Dragon Quest Creators

Tác giả : Harper
Dec 10,2024

Nhân vật chính thầm lặng: Ra mắt trong game nhập vai hiện đại của Dragon Quest Creators

Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về vai trò ngày càng phát triển của các nhân vật chính thầm lặng trong các game nhập vai hiện đại, một chủ đề được nhấn mạnh trong tập sách "Metaphor: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Cuộc trò chuyện của họ khám phá những thách thức của trò chơi cổ điển này trong bối cảnh đồ họa ngày càng chân thực.

Horii, người sáng tạo ra loạt trò chơi Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích việc bộ truyện phụ thuộc vào một "nhân vật chính mang tính biểu tượng"—một nhân vật thầm lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc của riêng mình. Ông lưu ý rằng cách tiếp cận này thực tế hơn trong đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, nơi hoạt ảnh hạn chế không làm nổi bật việc thiếu giọng hát. Horii châm biếm: “Với đồ họa chân thực, một nhân vật chính im lặng trông giống như một tên ngốc.”

Anh ấy cho rằng cấu trúc tường thuật của Dragon Quest—dựa vào đối thoại và tường thuật tối thiểu—là do nền tảng về manga và niềm đam mê kể chuyện của anh ấy. Ông nhấn mạnh, cốt lõi của trò chơi được xây dựng dựa trên sự tương tác của người chơi thông qua đối thoại, tạo ra trải nghiệm kể chuyện độc đáo. Tuy nhiên, ông thừa nhận khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì cách tiếp cận này khi hình ảnh và âm thanh trở nên phức tạp hơn, khiến nhân vật chính không phản ứng ngày càng chói tai. Horii kết luận: "Khi trò chơi trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính này trở nên khó miêu tả hơn—thực sự là một thách thức trong tương lai."

Hashino, người sắp ra mắt Metaphor: ReFantazio có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, đã đối lập điều này với cách tiếp cận độc đáo của Dragon Quest. Anh ấy ca ngợi Horii vì đã ưu tiên sự tương tác về mặt cảm xúc của người chơi, ngay cả trong những tương tác tưởng chừng như nhỏ nhặt. Hashino nhận xét: “Dragon Quest xem xét cẩn thận cảm xúc của người chơi, ngay cả khi đối thoại với các NPC thông thường. Trò chơi luôn ưu tiên trải nghiệm của người chơi và những cảm xúc mà câu chuyện gợi lên.” Điều này làm nổi bật triết lý thiết kế tương phản giữa các trò chơi sử dụng nhân vật chính im lặng và nhân vật chính được lồng tiếng, mỗi trò chơi đều hướng tới mức độ hòa nhập và kết nối cảm xúc khác nhau của người chơi.

Bài viết mới nhất