Deneyimli RPG geliştiricileri Yuji Horii (Dragon Quest) ve Katsura Hashino (Metafor: ReFantazio) geçtiğimiz günlerde, "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında vurgulanan bir konu olan, modern RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolünü tartıştılar. Konuşmaları, giderek daha gerçekçi grafiklerin olduğu bir ortamda bu klasik kinayenin zorluklarını araştırdı.
İkonik Dragon Quest serisinin yaratıcısı Horii, serinin "sembolik bir kahramana", yani oyuncuların kendi duygularını yansıtmasına olanak tanıyan sessiz bir karaktere dayandığını açıkladı. Bu yaklaşımın, sınırlı animasyonun seslendirme eksikliğini vurgulamadığı önceki oyunların daha basit grafiklerinde daha pratik olduğunu belirtti. "Gerçekçi grafiklerle" diye espri yaptı Horii, "sessiz bir kahraman tam bir aptal gibi görünür."
Dragon Quest'in diyaloğa ve minimal anlatıma dayanan anlatı yapısını manga geçmişine ve hikaye anlatma tutkusuna bağladı. Oyunun özü, diyalog yoluyla oyuncu etkileşimi üzerine inşa edildiğini ve benzersiz bir anlatı deneyimi yarattığını vurguladı. Ancak görseller ve ses daha sofistike hale geldikçe ve tepkisiz bir kahramanı giderek daha sarsıcı hale getirdikçe bu yaklaşımı sürdürmenin giderek zorlaştığını da kabul etti. Horii, "Oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe, bu tür bir kahramanı tasvir etmek zorlaşıyor; bu gerçekten de gelecekteki bir zorluk."
Yakın zamanda çıkacak Metafor: ReFantazio'da tamamı seslendirilen bir kahramanın yer aldığı Hashino, bunu Dragon Quest'in benzersiz yaklaşımıyla karşılaştırdı. Görünüşte küçük etkileşimlerde bile oyuncuların duygusal katılımına öncelik verdiği için Horii'yi övdü. Hashino, "Dragon Quest, sıradan NPC'lerle diyalog halindeyken bile oyuncunun duygularını dikkatle değerlendiriyor. Oyunlar, sürekli olarak oyuncu deneyimine ve anlatının uyandırdığı duygulara öncelik veriyor." Bu, sessiz kahramanlarla sesli kahramanların kullanıldığı oyunlar arasındaki zıt tasarım felsefelerini vurguluyor; her biri farklı düzeyde oyuncu katılımını ve duygusal bağlantıyı hedefliyor.