प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी नवीनतम पुनरावृत्ति में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक गेम के डिजाइन के साथ विकसित होता है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* सेगमेंटेड क्वेस्ट एरिया को हटा दिया गया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स*, सहज शिकार के लिए लक्ष्य, हथियार डिजाइन के लिए एक नया संदर्भ प्रस्तुत करता है। इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए ये हथियार कैसे थे?
*मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *'वेपन ट्यूनिंग के पीछे के डिजाइन विकल्पों को समझने के लिए, हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) और निर्देशक युया तोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद से शामिल) के साथ बात की।
हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के पीछे की वैचारिक और विकासात्मक प्रक्रियाओं का खुलासा किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के आधार पर किए गए समायोजन का विवरण दिया।
टोकुडा ने समझाया कि महत्वपूर्ण हथियार समायोजन * वाइल्ड्स * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर के कारण आवश्यक थे। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए। पिछले शीर्षकों को संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार पर लौटने की आवश्यकता थी, एक प्रक्रिया *विल्स *में समाप्त हो गई। रेंज किए गए हथियार पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का उपयोग करते हैं, संभावित रूप से सहज खेल में बाधा डालते हैं।
"हमने बुनियादी क्षति स्रोतों को संसाधन-मुक्त होने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा ने कहा। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुषों के लिए कोटिंग्स, असीमित हैं, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, शक्तिशाली बारूद को शिल्प करने के लिए पूर्व-तैयार या क्षेत्र-गठबंधन सामग्री का उपयोग करना एक विकल्प बना हुआ है, जो हमारे संतुलन को प्रभावित करता है।"हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका विस्तृत:
"हमने विशेष रूप से विशेष शॉट्स के लिए बोगुन चार्जिंग का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, जिससे हमले के रद्दीकरण को आश्वस्त करना है। तकनीकी प्रगति ने एनीमेशन क्षमताओं में काफी सुधार किया।"गेमप्ले को प्रभावित करते हुए हथियार संक्रमण को परिष्कृत किया गया था। तोकुडा ने नोट किया:
"हथियारों को सहज उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है, यहां तक कि खिलाड़ी इनपुट के बिना भी।" पहले, हीलिंग के लिए शीथिंग हथियारों की आवश्यकता थी। बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया।फुजिओका ने जोड़ा:
"* विल्स '* फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है। हमने खिलाड़ियों के आदर्श गेमप्ले अनुभवों को महसूस करने का लक्ष्य रखा है, एनीमेशन प्रबंधन और एक्शन गेम डिजाइन में प्रगति का लाभ उठाते हैं।"* वाइल्ड्स * में एक नई प्रणाली विशिष्ट शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से राक्षसों को घायल करने की अनुमति देती है। घाव सृजन क्षति से निपटने पर निर्भर करता है; पर्यावरणीय तत्व और राक्षस लड़ाई हथियार के हमलों की तुलना में अधिक आसानी से योगदान करती है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन बनाए गए थे।
बीटा से संतुलन की चिंताओं को संबोधित करते हुए, टोकोडा ने कहा: "फोकस स्ट्राइक एनिमेशन हथियार की विशिष्टता को उजागर करते हैं, लेकिन बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया। जबकि व्यक्तित्व के अंतर को बनाए रखा जाता है, हमने रिलीज के लिए प्रभावशीलता को मानकीकृत किया है।"घाव रणनीतिक शिकार विकल्प प्रदान करते हैं। एक हथौड़ा के साथ बार -बार सिर के हमले एक घाव पैदा कर सकते हैं, जिससे विनाशकारी फोकस हड़ताल हो सकती है, लेकिन यह घाव तब निशान, आगे के सिर के घावों को रोकता है। लेट-गेम पर्यावरणीय बातचीत से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं। तोकुडा ने समझाया:
"राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन * वाइल्ड्स ' * खुली दुनिया में, टर्फ युद्ध शिकारी के बिना भी हो सकते हैं, जिससे पहले से मौजूद घाव हो सकते हैं। यह अप्रत्याशित शिकार के अवसरों और संभावित पुरस्कारों को जोड़ता है, जिसमें रत्न भी शामिल हैं।"फोकस मोड और घाव शक्तिशाली हमलों को बढ़ाते हैं, जैसे कि ग्रेट तलवार का चार्ज स्लैश। राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को तदनुसार समायोजित किया गया।
"स्वास्थ्य *दुनिया *की तुलना में अधिक है, प्लेटाइम और खिलाड़ी की संतुष्टि को संतुलित करना। फ्लिंच प्रतिरोध भी अधिक है, लेकिन फोकस मोड अधिक केंद्रित, पुरस्कृत शिकार के लिए अनुमति देता है," तोकुडा ने स्पष्ट किया।टोकोडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया:
"इसकी अवधारणा क्षेत्र-से-प्रभाव क्षति है। हमने क्षति आउटपुट के लिए इसके अनूठे ध्वनि तत्व का लाभ उठाया। बीटा फीडबैक ने दिखाया कि हथियारों को स्विच करने से पहले आत्म-बफ के लिए शिकार हॉर्न का उपयोग करना बहुत शक्तिशाली था। ट्यूनिंग बैलेंस सेल्फ-बफ्स को छोड़ने के लिए केवल व्यवहार्य द्वितीयक हथियार विकल्प होने से बचने के लिए।"जबकि हथियार-राक्षस मैचअप अलग-अलग होते हैं, डेवलपर्स का उद्देश्य अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। एंडगेम हथियार का उपयोग स्वाभाविक रूप से संकीर्ण होगा, लेकिन चपटा हथियार विशिष्टता *राक्षस शिकारी *की मुख्य पहचान से समझौता करेगी। फुजिओका ने कहा:
"जबकि शीर्ष स्तरीय हथियार लोकप्रिय होंगे, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि किसी भी हथियार प्रकार के लिए समर्पण दृढ़ता के माध्यम से राक्षस हार के लिए अनुमति देता है।"टोकोडा ने दोहरी हथियार प्रणाली पर प्रकाश डाला:
"पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित किया जाता है, यहां तक कि विशेष हथियारों के साथ भी।"सजावट प्रणाली, कौशल निर्माण को प्रभावित करता है, अल्केमी के साथ एकल-कौशल सजावट को सक्षम करने के साथ *दुनिया *के समान है। फुजिओका ने अपने * विश्व * अनुभव के बारे में एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया, सुधार को उजागर करते हुए:
"मैंने कभी भी शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, जिसकी मुझे आवश्यकता थी। * वाइल्ड्स * इस हताशा को समाप्त कर देता है।"हथियार वरीयताओं के बारे में, तोकुडा ने हथियारों और तलवार और ढाल के लिए इसके अनुकूलनशीलता के लिए पक्षपात किया, जबकि फुजिओका एक लांस मुख्य है।
"मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं," फुजिओका ने स्वीकार किया। "* वाइल्ड्स '* बेहतर स्थिति विकल्प लांस उपयोगकर्ताओं को लाभान्वित करते हैं।"लांस को महत्वपूर्ण बीटा प्रतिक्रिया मिली:
"लांस की अवधारणा को बीटा में पूरी तरह से महसूस नहीं किया गया था। एक्शन निष्पादन और समय के साथ मुद्दों को रिलीज के लिए संबोधित किया जाएगा," तोकुडा ने कहा।* वाइल्ड्स * टीम एक परिष्कृत अनुभव देने के लिए समर्पित है, जिसमें खिलाड़ी की प्रतिक्रिया शामिल है। उनकी प्रतिबद्धता, खिलाड़ी जुनून के साथ संयुक्त, *राक्षस हंटर *की सफलता को परिभाषित करना जारी है। आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो में प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन के बारे में और जानकारी उपलब्ध है।