Hermen Hulst: AI w grach PlayStation
Hermen Hulst, współ-CEO PlayStation, niedawno podzielił się swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał AI do zrewolucjonizowania rozwoju gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się, gdy PlayStation świętuje 30 lat w branży gier, podróż naznaczoną postępami technologicznymi i ewoluującymi krajobrazami branży.
Podwójne zapotrzebowanie w grach
W wywiadzie dla BBC Hulst stwierdził, że AI znacząco wpłynie na rozwój gry, usprawnianie procesów i potencjalnie automatyzacji przyziemnych zadań. Uważa jednak, że twórcza esencja rozwoju gry, element ludzki, pozostanie niezbędny. Ten sentyment rezonuje z obawami twórców gier dotyczących potencjału AI do wypierania miejsc pracy na ludziach, szczególnie widocznych w niedawnym aktorze głosowym Strike napędzanym rosnącym wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w branży. Jest to troska odczuwalna przez studia pracujące nad gierami takimi jak Genshin Impact.
Obecna rola AI w tworzeniu gier
Badanie badań rynku CIST ujawnia, że około dwie trzecie studiów rozwoju gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji przepływów pracy, przede wszystkim do szybkiego prototypowania, tworzenia koncepcji, generowania zasobów i budowania świata. Hulst podkreśla znaczenie równoważenia zdolności sztucznej inteligencji z zachowaniem ludzkiej kreatywności, przewidując podwójne zapotrzebowanie: jeden dla innowacji opartych na AI, a drugi dla skrupulatnie stworzonej treści opartych na człowieku.
Strategia AI i plany na przyszłość PlayStation
PlayStation proaktywnie zainwestował w badania i rozwój AI, ustanawiając dedykowany dział Sony AI w 2022 r. Poza gier, firma eksploruje rozszerzenie multimediów, dostosowując swoją grę IPS do filmów i seriali telewizyjnych, powołując się na adaptację Boga Wojny jako przykład. Hulst dąży do podniesienia IP PlayStation poza sferą gier, integrując je płynnie z szerszą branżą rozrywkową. Te ambicje są dodatkowo podsycane plotki o potencjalnym przejęciu Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego, chociaż pozostają one niepotwierdzone.
Lekcje wyciągnięte z PlayStation 3
Zastanawiając się nad 30. rocznicą PlayStation, były szef PlayStation Shawn Layden, podzielił się wglądami, opisując PlayStation 3 (PS3) jako „moment iCarus” - okres zbyt ambitnych bramek, który prawie przytłoczył zespół. PS3 miał na celu znacznie więcej niż tradycyjną konsolę gier, zawierającą takie funkcje takie jak Linux, które okazały się wówczas zbyt kosztowne i złożone. To doświadczenie nauczyło zespołu priorytetowo traktować podstawowe wrażenia z gier, co prowadzi do bardziej skoncentrowanego i udanego PlayStation 4.